06 | Umiejętności i wady
Haraedo

Join the forum, it's quick and easy

Haraedo
Haraedo
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Haraedo

Nie 6 Mar - 20:59
Umiejętności

Umiejętności określają zakres wiedzy teoretycznej oraz praktycznej w wyznaczonej dziedzinie. Im wyższy poziom zdolności tym mniejsze problemy podczas rzutów kostką oraz większa liczba bonusów ułatwiających rozgrywkę, serwowanych podczas wydarzeń prowadzonych przez Mistrza Gry. Warto zaznaczyć, że cechy pozytywne oraz negatywne bohatera muszą być zgrane tak z charakterem, jak i fizyczną możliwością postaci. Odpada zatem łączenie fenomenalnego zdrowia przy jednoczesnych chorobach wpływających na stan organizmu (bezsenność, anoreksja, łamliwość kości itp.).


Klasyfikacja

Umiejętności dzielą się na cztery poziomy biegłości oraz na łatwość ich przyswajania. Poziomy biegłości dotyczą wszystkich umiejętności - dla każdej są takie same (tj. oferują bonusy o tych stałych wartościach). W przypadku poziomu łatwości przyswajania spis jest posegregowany od najłatwiejszych, których koszt jest mniejszy, do najtrudniejszych, które wymagają większej ilości wydanych punktów oraz zaangażowania fabularnego.


Poziom biegłości

Brak wykupionej biegłości oznacza, że postać nie posiada obecnie informacji w danym temacie, a w przypadku zdolności ruchowych: odpowiednich nawyków mechanicznych, wyrobienia mięśni bądź koordynacji. Podczas rzutów kostką użytkownik bez wyznaczonego talentu odejmuje od wyniku dwadzieścia punktów, tj. jeżeli w kostkach wypadło mu 40, jego wynik, po wykonaniu działania, równa się 20 punktom.

Poziom podstawowy to neutralne podłoże. Postać ma jako takie obycie, ale wciąż popełnia sporo błędów; nie jest jednak na tyle niewykwalifikowana, aby nie poradzić sobie z prostymi zadaniami.

Poziomy średniozaawansowany oraz zaawansowany to pozycje, które dodają określoną pulę punktów do wyniku podczas rzutu, korzystnie na niego wpływając.

Poziom autorytetu jest poziomem mistrzowskim, który otrzymują najlepsze postacie na forum. Każdej umiejętności przysługuje trójka mistrzów, czyli postaci z najwyższą wykupioną sumą punktów.

Poziomy od podstawowego do zaawansowanego przysługują każdej postaci i są stałe, co oznacza, że po ich wykupieniu bonus zostaje z postacią na zawsze. Zdolność może zostać czasowo wykluczona bądź całkowicie unieważniona jedynie w wyniku fabularnych komplikacji (np. wypadku postaci).

Pozycja autorytetu jest rankingowa i ulega zmianie.

Na przykładzie: użytkownik X jako pierwszy na forum wykupił poziom zaawansowany walki wręcz, co kosztowało go równe 900 punktów. Po zgłoszeniu się w tym temacie, otrzymał miano autorytetu w/w umiejętności i od tego czasu przysługuje mu bonus +45 punktów do rzutu kostką tak długo, jak długo utrzymuje się na podium. Użytkownik Y może jednak wykupić poziom zaawansowany tej samej umiejętności, tj. walki wręcz, ale poza 900 punktami dołoży do puli dodatkowe 100. Wydał zatem 1000 punktów i oficjalnie jest pierwszy w rankingu, spychając użytkownika X na dalsze miejsce. Wystarczy tyle, aby dwie następne osoby wykupiły poziomy zaawansowane walki wręcz i dodały do nich po 50 punktów (co równa się 950 wydanym punktom na głowę). Użytkownik X w takim przypadku traci status autorytetu umiejętności i jego bohater może korzystać z bonusu poziomu zaawansowanego.

poziom biegłościbonus do rzutu
brak-20
poziom podstawowy0
poziom średniozaawansowany+10
poziom zaawansowany+20
autorytet+45


Trudność przyswajalności

Każda umiejętność posiada określoną trudność przyswajalności, zatem niektóre będzie łatwiej, a inne ciężej zdobyć. Wyższy poziom wiąże się z większą sumą wydanych punktów oraz dłuższym zaangażowaniem fabularnym.

poziom trudnościkoszt (podstawowy)koszt (średniozaawansowany)koszt (zaawansowany)
łatwy100 PF oraz jeden wątek fabularny związany z umiejętnością 200 PF oraz jeden wątek fabularny związany z umiejętnością300 PF oraz jeden wątek fabularny związany z umiejętnością
średni150 PF oraz jeden wątek fabularny związany z umiejętnością 250 PF oraz jeden wątek fabularny związany z umiejętnością350 PF oraz dwa wątki fabularne związane z umiejętnością
trudny200 PF oraz jeden wątek fabularny związany z umiejętnością 300 PF oraz jeden wątek fabularny związany z umiejętnością400 PF oraz trzy wątki fabularne związane z umiejętnością

Ponadto niektóre umiejętności są tańsze dla konkretnej rasy bądź grupy. Wyjątki wymienione są bezpośrednio w opisach.

Wyjątki

poziom trudnościkoszt (podstawowy)koszt (średniozaawansowany)koszt (zaawansowany)
łatwy50 PF oraz jeden wątek fabularny związany z umiejętnością 150 PF oraz jeden wątek fabularny związany z umiejętnością250 PF oraz jeden wątek fabularny związany z umiejętnością
średni100 PF oraz jeden wątek fabularny związany z umiejętnością 200 PF oraz jeden wątek fabularny związany z umiejętnością300 PF oraz dwa wątki fabularne związane z umiejętnością
trudny150 PF oraz jeden wątek fabularny związany z umiejętnością 250 PF oraz jeden wątek fabularny związany z umiejętnością350 PF oraz trzy wątki fabularne związane z umiejętnością

Pojęcie "wątku fabularnego" oraz nauka umiejętności na fabule

W wątkach fabularnych należy bezpośrednio nawiązywać do umiejętności, np. dzieląc się zdobytymi informacjami z jej zakresu bądź szlifując swoje zdolności podczas treningu. Minimalna ilość postów w wątku to trzy; nie mogą przy tym zawierać jedynie napomknienia, a ich treść powinna być solidna. Termin "wątki fabularne" nawiązuje do każdej gry fabularnej, w tym do rozgrywek z udziałem Mistrza Gry*. Maksymalna ilość retrospekcji wykorzystana na zdobycie umiejętności to trzy.

Wykupywanie umiejętności musi odbywać się po kolei, co oznacza, że jeśli ktoś chce posiąść umiejętność zaawansowaną z poziomu trudnego musi wpierw wykupić poziomy podstawowy oraz średniozaawansowany, co łącznie daje mu sumę 900 wydanych PF oraz 9 przeprowadzonych wątków fabularnych.

Dodatkowo istnieje możliwość przyswojenia dwóch umiejętności jednocześnie pod warunkiem, że są do siebie zbliżone (np. walka wręcz i siła), a liczba postów potrzebna do "wbicia poziomu" zostanie zsumowana. Na przykładzie: gracz posiadający siłę na poziomie podstawowym oraz walkę wręcz na poziomie zerowym chce podnieść obie te umiejętności o jeden poziom. W takim przypadku może napisać 5 wątków, każdy po 6 postów (3 wątki fabularne po 3 posty, by podnieść siłę oraz 2 wątki fabularne po 3 posty, by podnieść walkę wręcz - łącznie 5 wątków po 6 postów każdy).

*Mistrzowie Gry mogą również sami, w podsumowaniu, uznać postaci konkretną część wydarzenia (min. 3 posty) jako "odhaczenie" fabuły do danej umiejętności, nawet jeżeli gracz nie podjął się zadania z tym zamysłem. Dla przykładu: w wątku, w którym MG naciska bardzo na walkę między postacią gracza a wrogami, na końcu wydarzenia, poza Punktami Fabularnymi, może dodać również: "+1 fabuła do umiejętności walki bronią białą", jednak, aby zostało to zaakceptowane, MG musi podlinkować posty, w których uczestnik wydarzenia posługiwał się w/w umiejętnością.
Maksymalnie przypadają dwie umiejętności na wydarzenie i nie mogą zostać uwzględnione, jeżeli gracze z góry poprosili o podbicie sobie skilla.


Spis umiejętności

nazwatrudnośćopisautorytet
aktorstwośredniOdgrywanie dowolnej roli to dla postaci bułka z masłem. Nie tylko wie jakich gestów, tonacji i mimiki używać, ale bez problemu dobierze do tego odpowiednią charakteryzację. Przyjęcie zupełnie skrajnej postawy nie zabiera więcej niż chwili, dlatego niejednokrotnie mylono aktorstwo z kłamstwem. W gruncie rzeczy postać nie jest w stanie wykorzystać swojej zdolności w sytuacji prywatnej.-
broń białatrudnyDla takiej postaci sztylet jest jak przedłużenie ręki, pielęgnacja ostrza katany to codzienny rytuał, a nożem potrafi się bawić jak znudzony uczniak długopisem. Wyprowadzanie ciosów bronią białą stanowi podstawę w walce. W dłoni równie dobrze leży rękojeść miecza, jak pałka z ciężkiego metalu. Nierzadko widzi się również osoby używające kastetu, zwłaszcza w połączeniu z umiejętnością walki wręcz.-
broń miotającatrudnyZalicza się tutaj łuki, kusze oraz proce. Bez wątpienia postać musi wyrobić sobie siłę w mięśniach pleców i ramion, aby bez problemu naciągnąć strzały, bełty i pociski, co umożliwi jej wystarczająco niebezpieczny atak z dystansu.-
broń palnatrudnyGłównie uwzględnia się tutaj umiejętność obsługi broni lufowej - pistoletów, karabinów, strzelb czy snajperek. Postać dba o konserwację, zna się na przeładowywaniu, celowaniu i doskonale rozumie siłę odrzutu podczas pociągnięcia za spust. Potrafi wyrobionym ruchem wyciągnąć magazynek i zamontować go ponownie, choćby wszystko odbywało się w ciemnym pomieszczeniu.-
cichośćłatwyUmiejętność uspokojenia oddechu i zwracanie uwagi na drobne detale, jak podłoże czy materiał ubioru, pozwala postaci na przemknięcie obok wroga nie powodując najmniejszego hałasu. Bez względu na wagę kroki stawiane są cicho jak u myszy, a każdy ruch ciała jest na tyle ostrożny, by nie wywołać choćby najmniejszego tarcia czy szelestu.-
chemiaśredniPostać wie jakie substancje ze sobą połączyć, aby uzyskać ustaloną reakcję chemiczną. Ciągi wzorów, znajomość pojęć i efektów dawanych poprzez eksperymenty to konik osoby uzdolnionej pod kątem tej dziedziny. Od poziomu zaawansowanego możliwa jest także konstrukcja urządzeń z wykonaniem materiałów, które poprzez proces reakcji spalania, samodzielnie albo w połączeniu z innymi, wywołują efekty optyczne, cieplne, zapalające lub dymne. Zaczyna się od fajerwerków, ale kończy na znacznie cięższym i bardziej wybuchowym kalibrze.Isayama Shūsei
dedukcjatrudnyKtoś o tak logicznym sposobie bycia poradzi sobie z każdą poszlaką, docierając do prawdy na bazie kilku prostych wniosków. Postać łączy fakty z zadziwiającą prostotą, jakby rzeczy niewidzialne dla pozostałych, dla niej były bardziej intensywne w barwie, zapachu czy tonacji. Dostrzega detale pomijane przez pozostałych, z rozsypanych puzzli tworząc spójną układankę. Gracz, w dowolnym momencie, raz na wydarzenie prowadzone przez Mistrza Gry, może skontaktować się z prowadzącym, aby otrzymać wskazówkę dotyczącą zadania/fabuły, o ile w rzucie kostką wypadnie mu sukces. Ye Lian
egzorcyzmytrudnyAby przeciwstawić się groźnym demonom i duchom trzeba wpierw wiedzieć jak. Postać musi mieć nie tylko odpowiednie narzędzia do odprawienia rytuału, ale posiadać świadomość tego, co zrobić w danej sytuacji. Wiedza na temat yokai i kami, określone techniki, stosowane dzięki zdobytym artefaktom i odpowiednio dobrane słowa to rzeczy, które postać ma owinięte wokół małego palca.

WYJĄTKI: Tsunami, Seiwa-Genji z klanu Minamoto.
Seiwa-Genji Enma
gibkośćłatwyMostek, szpagat albo przechodzenie z przewrotu do pozycji wyprostowanej to tylko kilka ruchowych trików wykonywanych przez postać o tej umiejętności. Przeciskanie się przez wąskie przejścia i wyginanie ciała, aby dotrzeć do miejsc trudno dostępnych jest zadaniem idealnym dla osoby tak doskonale rozciągniętej.-
informatykatrudnyZaczynało się od prostych stron internetowych, ale z biegiem czasu umiejętność objęła także strefę bardziej niebezpieczną. Łamanie haseł, wpuszczanie wirusów, tworzenie skomplikowanych, wielowymiarowych zabezpieczeń i grzebanie w cudzych plikach danych - doszło do tego, że postać jest w stanie obejść system, na każde "potrafiłbyś?" reagując przewróceniem oczami. Oczywiście, że potrafi.-
inżynieriatrudnyInżynier odpowiedzialny jest za projektowanie, konstruowanie, a wreszcie testowanie i wprowadzanie do użytku maszyn wszelakiego typu. To także on rzuci okiem na zepsuty pojazd lub amatorski prototyp, który mimo prób i przekleństw wciąż nie chce działać. Od poziomu średniozaawansowanego możliwe jest tworzenie protez oraz implantów, jednak operacyjne łączenie zmechanizowanej części z ludzką tkanką jest możliwe dopiero w momencie, w którym postać posiada zdolność inżynierii oraz medycyny (jednocześnie).Raikatsuji Shiimaura
kamuflażśredniPostaci łatwo przychodzi wtopienie się w tło. Wie jakich sztuczek użyć, aby dostosować ubiór do nadchodzącego wydarzenia. Orientuje się na ile powinna wychylić głowę zza rogu i jaki jest sens w zachowaniu obecnej pozycji. Jej konikiem jest nie tylko wizualny aspekt umiejętności, ale także zdolność do kamuflowania swojego zapachu przed zwierzętami tropiącymi.-
kłamstwośredniKrasomówstwo połączone z niewykrywalnym fałszem daje serię nieprawdziwych, ale na tyle ujmujących i prawdopodobnych historyjek, że ofiara spija każde kłamstwo z ust mówcy. Postać jest w stanie tworzyć alternatywne wersje wydarzeń, opisując zdarzenia, ludzi bądź czynności bez zadrgania głosu i opuszczenia wzroku. Sprawia wrażenie na tyle szczerego, aby inni poddawali się manipulacji, nie zdając sobie sprawy z bycia oszukiwanym.-
lingwistykałatwyZdolność operowania językami obcymi oraz wymarłymi na poziomie komunikatywnym, w tym znajomość fonetyki oraz alfabetu lub sylabariuszy. Poziom podstawowy zakłada poznanie dodatkowego języka, poziom średniozaawansowany dwóch, poziom zaawansowany trzech.-
medycynatrudnyLata żmudnej nauki przyniosły wreszcie swoje plony. Postać zna anatomię człowieka, potrafi zdefiniować chorobę po objawach, rozumie różnicę między erytrocytami a leukocytami i to w jej towarzystwie można poczuć się naprawdę bezpiecznie. Chirurgia (przeprowadzanie operacji) możliwe jest dopiero po uzyskaniu poziomu zaawansowanego umiejętności. Uwaga! Postać posiadająca umiejętność medycyny na poziomie autorytetu może spróbować uratować cudzą postać, która otrzymała śmiertelny cios, rzucając kością (1-50 - porażka, 51-100 - sukces). Rzut ten nie obejmuje bonusu, tj. gracz nie dodaje 45 punktów to uzyskanego wyniku.Satō Kisara
oburęcznośćłatwyManewrowanie przedmiotami nigdy nie było tak proste jak po wyszlifowaniu umiejętności posługiwania się obiema rękoma jednocześnie. Postać jest w stanie nie tylko grać na perkusji bez obawy przed kompromitacją, ale także korzystać z dwóch broni w tym samym czasie, angażować się w dwie czynności wymagające względnie podobnych ruchów lub z równą skutecznością działać w przypadku zranienia bądź całkowitego stracenia przodującej kończyny.-
ogrodnictwołatwyRośliny same pną się ku górze w obecności postaci posiadającej dyg do ogrodnictwa. Bohater zna podstawy pielęgnacji, przekładając teorię na praktykę, co skutkuje uzyskaniem wszelakich dóbr oferowanych przez florę. Zakres wiedzy obejmuje również ziołolecznictwo, które wprawdzie nie da efektów równym lekarstwom, ale należycie stosowane napary ukoją nerwy lub nieznacznie zmniejszą przejmujący ból.-
orientacja przestrzennałatwyPostać już po pierwszym zapoznaniu się z otoczeniem jest w stanie bezproblemowo poruszać się po terenach otwartych oraz zabudowanych, nawet jeżeli nie odwiedzała danego miejsca od dawna. Osoby działają niemal jak GPS i niektórym starczy zerknięcie na mapę, aby intuicyjnie przemierzać lokację. Zgubienie się, będąc pod ich protekcją, zakrawa o niemożliwe.-
parkourtrudnyWysokości nie robią na postaci wrażenia. Czuje się równie pewnie na płaskim chodniku, co na dachu najwyższego z wieżowców. Mięśnie intuicyjnie reagują na teren, dostosowując się do architektury budynków, dzięki czemu przemieszczanie się wzdłuż murów, podciąganie jednym ruchem na szczyt komina lub przeskakiwanie z jednego balkonu na kolejny odgrywane jest w płynnej formie. Postać działa przy tym jak kot, zeskakując na niższe partie bez wyrządzania sobie krzywdy i nie tracąc równowagi nawet w momencie wylądowania na pochyłej powierzchni.

WYJĄTEK: Kyoken.
-
percepcjaśredniPozwala na wychwytywanie bodźców ignorowanych przez osoby o standardowym poziomie. Postać jest w stanie dostrzec więcej szczegółów, wyselekcjonować wonie z mieszaniny zapachów, namierzyć dźwięk niemożliwy do zarejestrowania przez uszy towarzyszy. Uwaga! Do wyboru jest zmysł: wzroku, słuchu, powonienia lub smaku. Każdy zmysł traktowany jest jako oddzielna umiejętność, więc aby uzyskać wszystkie cztery, należy czterokrotnie wykupić zdolność "percepcji".Munehira Aoi (słuch)
Warui Shinya (wzrok)
perswazjatrudnyWystarczająca charyzma sprawia, że postać jest w stanie nakłonić innych do swojego zdania. Pozostali ulegają jej wpływom, uznając argumenty za atrakcyjniejsze i godniejsze zaakceptowania od pozostałych serwowanych propozycji, co skutkuje chęcią dostosowania się do woli bohatera.

WYJĄTEK: yurei.
Saga-Genji Shizuru
pływaniełatwyDowolny zbiornik wodny to drugi dom tego, kto posiada umiejętność pływania. Wielogodzinne utrzymywanie się na powierzchni, przemierzanie dużych odległości czy zaskakująco długie nurkowanie to działania, których podejmie się postać z tą zdolnością - z pozytywnym wynikiem.-
prawo jazdyłatwyLudzie po kątach nazywają postać "mistrzem kierownicy". Nie dość, że wie, jak wymanewrować przy ostrych zakrętach, to jeszcze nie da się jej złapać w żadnym pościgu - wystarczy tyle, by z rozmachu wcisnęła gaz do dechy. Poziom podstawowy umożliwia operowanie jednym pojazdem, średniozaawansowany dwoma (np. motocyklem i samochodem), a zaawansowany każdym, także pojazdami ciężarowymi lub bojowymi.Shogo Tomomi
psychologiatrudnyPrzy tej umiejętności ludzki umysł nie ma tajemnic. Postać wyczuwa kłamstwo, wychwytując sygnały wydawane przez ton głosu bądź postawę, orientuje się także w momencie, w którym ktoś próbuje wpłynąć na nią używając manipulacji, uroku osobistego czy perswazji. Lepiej niż inni radzi sobie w przypadku osób nerwowych, depresyjnych, maniakalnych itp. Aura jaką wytwarza kojarzy się z profesjonalizmem, co nierzadko uspokaja otoczenie.-
rozeznanie w środowisku personalnymtrudnySzeroka sieć kontaktów umożliwia postaci zdobywanie informacji osobistych o ludziach, na których akurat się skupia. Raz na dwa miesiące gracz może rzucić kością na próbę uzyskania wzmianki o lokalizacji cudzej postaci, drobnej (niepotwierdzonej, ale prawdopodobnej) wiadomości na jej temat itp. Poziom podstawowy umiejętności umożliwia rzuty kostką odnośnie znajomych bohatera, poziom średniozaawansowany dotyczy mieszkańców (osób, z którymi postać nie musiała mieć styczności bezpośredniej), a poziom zaawansowany obejmuje strefę dowódców.-
siła fizycznatrudnyTo co u innych wymaga wysiłku, silnej postaci przychodzi z naturalną łatwością. Potrafi dźwignąć ciężary, pod którymi słabsze jednostki złamałyby się wpół, a jej ciosy są potężniejsze i dotkliwsze, wywołując tym samym boleśniejsze i bardziej rozległe obrażenia.

WYJĄTEK: Shingetsu.
Hasegawa Jirō
siła wolitrudnyPsychika jest jak stal, a nagięcie jej sprawia przeciwnikom znaczne trudności. Głęboki wdech i oczyszczenie myśli zazwyczaj wystarcza, aby postać ruszyła się z miejsca mimo negatywnie wpływających bodźców.

WYJĄTEK: człowiek, senkensha.
Seiwa-Genji Kamiko
talent artystycznyłatwyMozart wzdychałby na dźwięki występu, a Norwidowi niejedna łezka zakręciłaby się w oku w obliczu tak ujmujących książek i wierszy. Postać posiadająca talent artystyczny specjalizuje się w jednej z dziedzin sztuki. Do wyboru: sztuka plastyczna, muzyka (gra na instrumentach lub śpiew), taniec, fotografia, film, rzeźbiarstwo lub literatura (pisarstwo). Postać może być dobra w więcej niż jednej dziedzinie sztuki, jednak na każdą kolejną trzeba wykupić ponownie umiejętność "talent artystyczny".Ejiri Carei,
Yuri Chie
torturowanietrudnyTo nie tylko wiedza o sadyzmie i przedmiotach wywołujących skrajny ból, ale też zdolność do utrzymania ofiary przytomnej i w pełni świadomej tego, co się dzieje. Postać zna tajniki tortur, orientując się gdzie uderzyć, z jaką siłą zmiażdżyć, oderwać lub naciąć, aby krzyk torturowanego rozdarł mu krtań. Biegłość w tej dziedzinie zdecydowanie sprzyja uzyskiwaniu informacji u osób o słabej psychice i niskim progu bólu.

WYJĄTEK: klan Minamoto (poza Seiwa-Genji).
-
tresuratrudnyNie od dziś wiadomo, że ostre kły mogą ciąć niczym noże, a mocne szczęki bywają równie śmiertelne co kule wystrzelone z broni palnej. Żeby jednak przekształcić zwierzę w defensywno-ofensywną bestię, potrzebne jest zbudowanie obustronnego zaufania oraz wytrenowanie podopiecznego, aby ten nakierowany został nie tylko ku konieczności instynktownie wykonywanych manewrów, ale był posłuszny swojemu właścicielowi i znał odpowiednie komendy. Postać posiadająca umiejętność tresury jest w stanie wytrenować psa, który będzie stanowił realne zagrożenie dla przeciwnika. Jednakże potrzeba również silnej woli, aby zwierzę nie zdominowało właściciela, dlatego osoby, które takowej zdolności nie posiadają, szybko zostaną zrzucone z pozycji alfy.-
tropienieśredniWystarczą ledwo dostrzegalne ślady pozostawione w otoczeniu, aby postać podjęła trop. Intuicja współgra ze zdolnościami wyciągania wniosków, dzięki czemu tropiciel podąża w odpowiednim kierunku, krok za krokiem zbliżając się do wyznaczonego celu. Raz na dwa miesiące gracz może rzucić kością na próbę zlokalizowania innej postaci. Poziom podstawowy umiejętności umożliwia rzuty kostką odnośnie znajomych, poziom średniozaawansowany na szarych obywateli miasta, a poziom zaawansowany dotyczy dowódców. Lokalizacja celu, w porównaniu do tej podanej w przypadku umiejętności "rozeznania w środowisku personalnym", jest rzeczywista, co oznacza, że bohater może celowo skonfrontować się z inną postacią nie łamiąc przy tym logiki.-
urokłatwyPrzelotne spojrzenie, odpowiednie ułożenie ramion albo uśmiech - postać wie jak się zachować, aby zaskarbić sobie uwielbienie jednostki. Uwodzicielskie sztuczki, wyższy poziom manipulacji dzięki ciału i gestom, wyważenie tonu oraz kokieteria wpływają na umysł obranego celu. Ofiara traci gardę, zauroczona subtelnymi prośbami.Saga-Genji Hayate, Vance Whitelaw, Yōzei-Genji Naksu
walka wręcztrudnyPrzerzucenie przez bark, zręcznie wyprowadzony prawy sierpowy, nieoczekiwane założenie dźwigni i uliczny boks - nic z tego nie jest obce postaci znającej walkę wręcz. Często wiąże się to z praktykowaniem konkretnej sztuki walki, jednak wielu nauczyło się bijatyki "rynsztokowej", działającej na zasadzie: "ja biję, ty umierasz". Tak czy inaczej prowokowanie bohatera o tej umiejętności to strata czasu i zębów.Amakasu Shey, Seiwa-Genji Rainer
wysoki próg bólutrudnyNawet ciężkie obrażenia nie są w stanie zatrzymać postaci. Wydaje się, jakby w jej wnętrzu zamontowano pokrętło odpowiedzialne za intensywność odczuwania bólu, co w sytuacjach ekstremalnych pozwala na regulowanie jego natężenia do minimum. Dzięki temu jest w stanie znieść więcej ciosów i wytrzymać długie godziny najgorszych tortur. Organizm, choć podatny na zewnętrzne czynniki, nie wysyła tak intensywnych sygnałów do mózgu. Już samo to pozwala zachować jasność myśli.-
wytrzymałośćtrudnyWyczerpanie? Zimno? Marginesowy upał? Według postaci z wytrzymałością na tym poziomie nie ma czegoś takiego jak zbyt chłodno lub zbyt ciepło. Najdłuższe dystanse pokonuje z większą łatwością niż pozostali, męcząc się zdecydowanie później i zdecydowanie mniej odczuwalnie. Ponadto w czasie walk, gdy przeciwnik wyprowadza kolejny trafny cios, mięśnie nie są tak podatne na siłę ataku, dzięki czemu bohater jest w stanie przyjąć na siebie większą ich liczbę.-
zoologiaśredniPostać rozkłada psychikę na czynniki pierwsze, dzięki czemu bez problemu rozpoznaje nastrój oraz postawę napotkanego zwierzęcia. Potrafi wymienić nie tylko kilka ras psów i odróżnić krowę od wołu, ale dobrze radzi sobie w przyswajaniu informacji na temat odżywiania zwierząt, ich tresury, hodowli, ogólnej charakterystyki, miejsc występowania, postępowania w obliczu agresji itp. Już na poziomie podstawowym zwierzęta są przychylniejsze postaci. Na średniozaawansowanym poziomie posiadacz umiejętności zna dobrze zachowania różnych gatunków zwierząt, wie też, jak się z nimi obchodzić, czym się żywią itp. Na poziomie zaawansowanym dozwolona jest hodowla wybranych gatunków zwierząt.-
zręcznośćtrudnyZręczność przekłada się nie tylko na szybkie manewrowanie ciałem, ale sprawdza się doskonale w magicznych sztuczkach albo kieszonkowych kradzieżach. Postać działa prędzej i bardziej intuicyjnie, dzięki czemu unika większej ilości ataków, łapie zręcznie rzucone w dłonie przedmioty albo bawi się monetą przekładając ją między palcami w zastraszającym tempie - ani razu jej nie upuszczając.-



Ostatnio zmieniony przez Haraedo dnia Wto 12 Wrz - 23:07, w całości zmieniany 10 razy
Haraedo
Haraedo

Sob 30 Lip - 23:55
Defekty

Defekty wynikają z wrodzonych lub nabytych wad postaci, które w trakcie rozgrywki utrudniają wykonywane zadanie. Im wyższy poziom problemu, tym większe trudności podczas rzucania kostką oraz nacisk na konieczność odgrywania roli na niekorzyść bohatera w sytuacjach związanych ze słabością. Wady mogą zaburzyć umiejętności, a nawet całkowicie je wyeliminować. Poza podstawowymi, wybranymi podczas pisania karty postaci, gracz może uzyskać dodatkowe ograniczenia dla swojej postaci, głównie podczas rozgrywek z Mistrzem Gry.


Klasyfikacja

Defekty mają trzy poziomy ograniczenia, będące stopniem zaawansowania problemu. Wady są dzielone na niewielkie, znaczące oraz ciężkie i każde stadium zostało ogólnikowo opisane. Ich odgrywanie jest obowiązkowe, a w przypadku ignorowania tego nakazu, Mistrz Gry może dodatkowo pogłębić defekt bądź zwiększyć trudność przy rzucaniu kostką na czas jednej tury.


Poziomy ograniczenia

Poziom niewielki nie uprzykrza postaci życia w tak dotkliwym stopniu, a sam bohater jest w stanie radzić sobie w codziennych czynnościach mimo posiadania wady. Istnieje zresztą spore prawdopodobieństwo, że pomyślnie przejdzie zadanie przy odpowiednim skupieniu i warunkach.

Poziom znaczący w odczuwalny sposób pogarsza wynik podczas rzutów kostką, nierzadko zmuszając gracza do odgrywania sceny, w której prowadzona postać musi zrobić coś irracjonalnego, ryzykownego bądź niebezpiecznego.

Ostatni z poziomów, ciężki, dotyczy skrajnych przypadków. To pula negatywów największego kalibru: od trwałych urazów, przez kalectwa, na chorobach psychicznych kończąc. Pozytywny wynik w obliczu komplikacji związanych z defektem graniczy z cudem.

poziomkara do rzutu
niewielki-15
znaczący-35
ciężki-50


Zaburzenia

W tabeli poniżej pojawiła się rubryka zaburzenia, które dotyczy zaburzenia wymienionych w niej umiejętności przez posiadaną wadę. Jest to rodzaj utrudnienia dla rzutów kością na umiejętności, nakładany na podstawie uzyskanych defektów.

Dla przykładu: postać posiada wadę "zaburzenie odżywiania" oraz umiejętność zaburzoną przez tę wadę - "talent artystyczny: taniec". Nie oznacza to, że mając dany defekt, automatycznie nie jest w stanie wykonywać choreografii. "Zaburzenie" wiąże się z utrudnieniem odczuwalnym podczas tańca, a nie permanentnym wyeliminowaniu go z życia bohatera.

W takim przypadku, jeżeli gracz rzuca kością na talent artystyczny (taniec) to jego działanie wygląda następująco:

rzut k100 + wartość przypisana do wykupionej umiejętności - wartość podana przy poziomie posiadanej wady = wynik ostateczny

Gdyby więc postać posiadała "zaburzenie odżywiania" w ramach wady niewielkiej i talent artystyczny na poziomie zaawansowanym to jego działanie prezentuje się tak:

rzut k100 + 20 do rzutu (taniec) - 15 do rzutu (wada niewielka) = wynik ostateczny


Spis defektów

nazwaopiszaburzenie
alergiaOrzeszki, kurz, kocia ślina i psia sierść: to tylko kilka opcji, na które alergik ostro się skrzywi.

Poziom niewielki: stadium, które najłatwiej określić uporczywym. Postać czuje swędzenie w nosie i kicha za każdym razem, gdy znajdzie się zbyt blisko czynniku wywołującego alergię. W normalnych okolicznościach jest jednak w stanie zapomnieć o swojej dolegliwości, a będąc w kontakcie: przetrwać bez trwałego uszczerbku.
Poziom znaczący: po policzkach ciekną gorące łzy, z nosa kapie, ręce swędzą, drapane do czerwieni. Bohater doskonale wie, że albo on, albo najgorszy wróg: jedno musi zniknąć z otoczenia, bo koniec może być nieciekawy. Alergia na tyle silna, że bez lekarstw rzadko można wytrzymać dłużej niż pięć minut.
Poziom ciężki: kontakt z alergenem bez natychmiastowej ingerencji wywołuje skrajnie tragiczny stan postaci bądź nawet jej zgon.
-
brak wykształceniaDla niektórych liczy się wyłącznie doświadczenie albo chociaż papierek z odpowiedniej placówki. Brak spełnionych wymagań zamyka postaci drzwi do wymarzonej pracy tuż przed nosem; wtedy nie pozostaje nic innego niż żałowanie wyborów, które podjęło się, czasami, lata temu.

Poziom niewielki: postać jest całkiem bystra, szybko łapie wiedzę, ale posiada na tyle dużo luk w edukacji, że nierzadko odpada w procesie rekrutacji za sam fakt nieposiadania doświadczenia czy potrzebnego certyfikatu.
Poziom znaczący: to nie tylko brak stosownych informacji, ale też trudność w ich przyswajaniu. Zdaje się, jakby próba nauki odbijała się od niewidzialnej powierzchni, nie pozwalając podnieść swojego poziomu na standardową wysokość. Społeczeństwo patrzy na taką osobę z pogardą albo litością, bo posiada nie tylko ubytki w katalogu wiadomości, ale ma też problemy z podstawami jak np. liczenie, pisanie i czytanie.
Poziom ciężki: postać zachowuje się, jakby spadła z księżyca. Nie orientuje się w najbardziej oczywistych tematach, jej cechy osobowości nierzadko różnią się od tych wymaganych przez otoczenie. To także tutaj zalicza się m.in. całkowity analfabetyzm i dyskalkulię.
dostosowane do rodzaju wady
brzydotaUkradkowo rzucane spojrzenia, wykrzywienia ust, wymowne milczenie. Postać zdaje sobie sprawę z tego, że na pierwsze strony magazynów z urodą nie trafi z całą pewnością. Chyba że jako kontrast. Choć stare porzekadło o nieocenianiu książki po okładce często jest stosowane, w przypadku kogoś oszpeconego inni i tak czują się nieswojo.

Poziom niewielki: coś drobnego na tyle, aby móc przymknąć oko na bliznę, skrzywienie albo brak estetyki. Postać jest tylko trochę poniżej przeciętnego poziomu jaki przedstawia ogólny kanon piękna.
Poziom znaczący: widok postaci przyprawia innych o irytację, prześmiewczość, litość, a czasami nawet wrogość. To sieć paskudnych blizn przecinających całe ciało, to brak wyprostowanej sylwetki, przetrącona szczęka, krzywy nos i okropna cera. Mnogość negatywnych cech złożyły się na kogoś, kogo inni omijają szerokim łukiem. Nikt nie lubi towarzystwa szpetnych person.
Poziom ciężki: prawdziwy potwór. Już nie człowiek, ani nawet istota zbliżona do człowieka. Traktowany jak potwór i trędowaty, wyrzucony został poza margines. Nierzadko musi kryć się w cieniu, aby nie wywoływać ogólnego popłochu wśród tłumów. Nie można zapominać, że strach często zwiera szyk z nienawiścią i agresją.
urok
chorowitośćSterta chusteczek piętrzy się przy łóżku. Na stoliku nocnym dorzucono kolejne opakowanie lekarstw. W zimie ciepły szal i puchata kurtka to rzeczy absolutnie konieczne, bo efekty zawsze okazują się tragiczne. Postać zdaje sobie sprawę jak podatna na wirusy i bakterie jest.

Poziom niewielki: wzięcie przysłowiowego L4 na życie to etapy, które zdarzają się postaci częściej niż innym osobom w otoczeniu. Pociąga nosem, odkasłuje, a jedno wyjście na chłód kończy się za każdym razem tak samo: gorączką i marudzeniem.
Poziom znaczący: bohater jest jak magnes na zarazki. Łatwo łapie infekcje, a ciężko z nich wychodzi. Ujrzenie go w pełni sił zakrawa o cud. Zawsze ma jakieś dolegliwości. A to oblewa go zimny pot, a to znów złapał anginę.
Poziom ciężki: wyczerpanie jest dla postaci jak wierny towarzysz. Nie ma dnia ani godziny, aby nie czuł się zmęczony wieczną walką ze swoim słabym organizmem. Potrzebuje więcej pomocy z zewnątrz, zażywania potężniejszej ilości lekarstw. Ponadto przy rzucie na zarażenie ma +10 do wyniku na chorobę.
*sprawność fizyczna (zręczność, siła fizyczna, gibkość, wytrzymałość)
cykliczne migrenyCo jak co, ale ból głowy potrafi przysporzyć sporo kłopotów komuś, kto potrzebuje się akurat skoncentrować.

Poziom niewielki: pomniejsze bóle migrenowe towarzyszą postaci od czasu do czasu. Przeważnie przybierają na sile przy różnego rodzaju zmianach pogodowych albo przy zwiększonym stresie.
Poziom znaczący: ból zdaje się być na tyle silny, że może skutecznie utrudnić koncentrację. Dłuższa praca czy bardziej składne funkcjonowanie wymaga zażycia odpowiednich środków.
Poziom ciężki: sąsiad postanowił przeprowadzić remont o świcie, ale tym razem w głowie postaci. Dodatkowo przeciętne leki nie są w stanie w pełni zanegować tej sytuacji. Zignorowanie stanu może poskutkować ciężkimi powikłaniami, a w ostateczności doprowadzić nawet do śmierci.
silna wola (w momencie bólu)
kalectwoWypadki się zdarzają, ale konsekwencje ciągną się latami; czasami zostają do końca, przypominając o błędach młodości i niesprawiedliwości losu.

Poziom niewielki: wada, która na co dzień nie sprawia szczególnych problemów. Zaliczają się tutaj mniejsze defekty, na przykład sporadycznie występujące paraliże dłoni. Do poziomu niewielkiego zalicza się także brak kończyny (nogi, ręki, dłoni) w przypadku, w którym postać przeszła operację wprowadzenia protezy.
Poziom znaczący: ból bywa nie do zniesienia i przez chroniczną jego powtarzalność postać musi poddawać się licznym operacjom, aby nie doprowadzić do najgorszego. Bywa, że skurcz złapie ją w najmniej odpowiednim momencie, a lekarze wieszczą jedynie najgorsze scenariusze.
Poziom ciężki: to kalectwo widoczne na pierwszy rzut oka. Wózek inwalidzki zwracający uwagę, amputowana ręka tuż pod łokciem, brak nogi.
*sprawność fizyczna (zręczność, siła fizyczna, gibkość, oburęczność, pływanie)
lękJest coś, co na samą myśl wywołuje u postaci dreszcze. Czasami to tylko nieprzyjemne uczucie z tyłu głowy, cichy głos powtarzający mantrę: uważaj, to jest za tobą i zrobi ci krzywdę! Innym razem to paraliż, to krzyk rozdzierający gardło, to obsesyjna chęć ucieczki.

Poziom niewielki: związany bardziej z niechęcią niż rzeczywistym strachem. Postać niejednokrotnie zacisnęła zęby i zmierzyła się z lękiem.
Poziom znaczący: dreszcze, uczucie gorąca lub skrajnego zimna, pragnienie ucieczki lub natychmiastowy paraliż. Czasami udaje się przemóc; zrobić krok naprzód mimo irracjonalnego przerażenia jakie ogarnęło ciało. Ale to nieczęste, bo walka zwykle jest przegrana.
Poziom ciężki: fobia. Dotyczyć może wszystkiego: ognia, ciemności, kontaktów międzyludzkich, ciasnych przestrzeni, wysokości. Na tym poziomie przełamanie się graniczy z cudem; postać nierzadko automatycznie bierze nogi za pas lub traci przytomność.
siła woli (w konfrontacji z czynnikiem wywołującym lęk)
lukaNa skutek czynnika takiego jak na przykład traumy, wypadku czy choroby powstała w umyśle postaci wyrwa. Część osoby może być zupełnie wymazana lub odgrodzona ścianą i być bardzo trudno dostępna, niczym zza mglistego całunu czy telewizyjnego śniegu. Próba sięgania do owej przestrzeni czy interakcji z zamazanymi obiektami często wiąże się z negatywną reakcją jak stres, fizyczny ból, odrętwienie ciała czy niekontrolowany płacz.

Poziom niewielki: czyjeś imię zastąpione jest w głowie przez szum, nie sposób sobie przypomnieć twarzy czy wyglądu. Utracony jest z życia dzień, zapomniane ważne zdanie, melodia, smak dania dzieciństwa czy kojący bliski zapach.
Poziom znaczący: jakieś wydarzenie i okres wokół niego jest zupełnie zamazane. Postać miała kiedyś jakiś ważny talent czy umiejętność, ale nie jest już w stanie tego robić. Grupka osób, jak przyjaciele z dzieciństwa, po nich same tylko cienie.
Poziom ciężki: na ponad kilka miesięcy postać musiała uciec od dotychczasowej rzeczywistości. Prowadziła wtedy zupełnie inne życie, często nawet niezgodne z jej normalną moralnością czy zasadami. Zawiązywała relacje, pracowała, uczyła, kochała czy raniła, będąc kimś zupełnie innym. Po powrocie do normalności wszystkie wspomnienia z tego okresu odleciały, lecz ich widmo i konsekwencje podjętych wtedy decyzji ścigają po dziś dzień.
dostosowane, brak możliwości wykorzystania zapomnianych przez postać informacji/zdarzeń
naiwnośćJest coś smutnego w niełapaniu aluzji, w łatwowierności, którą inni z prostotą wykorzystują. Postać zawsze kończy źle w relacjach z ludźmi, którzy zauważą, że owinięcie jej sobie wokół palca to pestka.

Poziom niewielki: jeszcze do zdzierżenia: czasami postać się zaśmieje, nie wyłapując oczywistości, ale poza tym rozumie, że bywają ludzie źli i gorsi. Nie na każde ładne słówko się nabierze.
Poziom znaczący: ciężko wyłapać gdzie leży granica manipulacji i szczerości. Bohaterowi nierzadko wymsknie się jakaś tajemnica tylko dlatego, że obiecano mu milczenie. Spluniecie na swoją naiwność to za mało, aby zrekompensować szkody.
Poziom ciężki: nie istnieje coś takiego jak zrozumienie, gdy w grę wchodzi cudzy urok osobisty albo wyższa sztuka manipulacji. Postać spija kłamstwa jak ambrozję, chętnie udziela odpowiedzi, a nawet wykonuje zadania, które nierzadko konfliktują z jej misją, charakterem bądź ideologią.
perswazja, kłamstwo, psychologia
negatywna aura (zwierzętA)Zwierzęta zachowują się jak strute w towarzystwie postaci. Zaczyna się łagodnie: od niechęci. Zwykle spokojne i pieszczotliwe psy omijają bohatera z daleka, koty machają ogonami, a ptactwo zrywa się z drzew z głośnym trzepotem skrzydeł. Potem jest gorzej.

Poziom niewielki: zwierzęta nie pałają do postaci miłością. Nie są wprawdzie agresywne, nie ugryzą bez powodu i nie obnażą zębów, ale w miarę możliwości unikają kontaktu.
Poziom znaczący: dochodzi do nieposłuszeństwa nawet wobec zwierząt solidnie wytresowanych. Wojskowe psy, słuchające komend jak prawdziwi żołnierze, mimowolnie warczą, a dzikie koty, zwykle lękliwe, stroszą sierść i wyginają grzbiety w łuk. Postać niejednokrotnie była pogoniona albo zadrapana, choć nie zrobiła nic złego.
Poziom ciężki: bohater działa jak płachta na byka i dla własnego bezpieczeństwa trzyma się od zwierząt z daleka. Dochodziło już do sytuacji, w których zwierzę zachowywało się wręcz irracjonalnie agresywnie.
zoologia
niski próg bóluNawet przyjacielskie klepnięcie jest w stanie wykrzywić usta w niezadowolonym wyrazie. Bywa, że to, co inni znieśliby bez zająknięcia, postać traktuje jak najgorszą torturę. Łatwiej wtedy złamać jej psychikę niż kości.

Poziom niewielki: drgnie powieka, gdy postać zostanie uderzona, ale godność zaciśnie zęby, bo mimo wszystko jest się w stanie powstrzymać przed dramatyzmem.
Poziom znaczący: siniaki wywołane uderzeniami promieniują silnym bólem, a połamane kości są równoznaczne z atakiem paniki. Ciałem targają dodatkowe dreszcze, choć rany nierzadko okazują się nie tak groźne.
Poziom ciężki: poziom, przy którym postać odczuwa agonię nawet w momencie, w którym inne osoby są w stanie zdusić w sobie krzyk. Organizm przemienia się we wroga, w autodestrukcyjną powłokę. Siniaki pulsują tępym bólem, otarcia krwawią i nie da się o tym zapomnieć. Jakiekolwiek tortury to najgorsze co może spotkać postać. Wie doskonale, że w jej przypadku będzie to nie tylko seria brutalnych nadużyć. To walka ze śmiercią.
wysoki próg bólu, wytrzymałość (na obrażenia)
obsesjaTo zbyt kusząca idea, zbyt ciekawy cel do zdobycia. Gorzej, gdy reakcja na przedmioty przemienia się w hiper entuzjazm wywołany innym człowiekiem, grupą bądź religią. Zaczyna się robić niebezpiecznie w otoczeniu psychicznie zafiksowanej osoby.

Poziom niewielki: miłość do czegokolwiek, co zdaje się niegroźne: słodycze, muzyka, nieosiągalny idol. Większość z tych małych obsesji traktowana jest jak bardzo skrupulatnie pielęgnowane hobby. Nie ma nic złego w marzeniach.
Poziom znaczący: dłonie zaczynają swędzieć, gdy w pobliżu pojawia się obiekt uwielbienia. Postać nie jest w stanie opanować się przed wytarmoszeniem napotkanego psiaka, bo przecież tak szalenie ubóstwia zwierzęta! Inna zdaje się spędzać całe dnie na przeszukiwaniu portali społecznościowych swojego senpaia; nie tylko zna imię wszystkich członków jego rodziny, ale ustawiła sobie na tapecie jego zdjęcie sprzed siedmiu lat, którego doszukała się na dawno zapomnianym serwerze i zna rozkład dnia, jakiego twardo się trzyma. Wszystkie elementy podchodzące pod obsesję, która w oczach innych zaczyna być niezdrowa.
Poziom ciężki: mania. To brak jakichkolwiek hamulców. Postać nie tylko wymusza sytuacje, które zbliżą ją do obiektu, na którym się skupiła, ale całe swoje życie podporządkowała temu, aby ten obiekt zdobyć i w pełni zmonopolizować. Nie lęka się złamania prawa, jeżeli miałoby ją to popchnąć do osiągnięcia celu.
siła woli (w otoczeniu obiektu zainteresowania)
słaba koordynacja ruchowaTu drobne potknięcie, tam zrzucenie filiżanki - i nagle wszyscy żartują, że postać zachowuje się jak słoń w składzie porcelany. Koordynacja ruchowa nigdy nie była jej mocną stroną, dlatego podczas zajęć z wychowania fizycznego zapobiegawczo trzymała się na uboczu, żeby nikt nie wpadł na głupi pomysł podania do niej piłki.

Poziom niewielki: postać po raz setny uderza o klamkę w drzwiach od łazienki albo o stojący od wieków w tym samym miejscu stolik. Czasem trąci łokciem szklankę, zahaczy o krzywą płytę chodnikową i narobi nieco więcej hałasu, tworząc kolekcję siniaków na ciele.
Poziom znaczący: potykanie się o własne nogi to norma, podobnie jak stałe zrzucanie, tłuczenie i strącanie czegoś. Znajomi sadzają postać z dala od szklanych rzeczy i każą się za szczególnie nie ruszać. Wykonywanie różnych czynności dwiema rękami sprawia bohaterowi dużo trudności, podobnie jak bieganie w linii prostej. Łatwo nabawia się kontuzji.
Poziom ciężki: kłopoty z utrzymaniem równowagi, zarówno w pozycji stojącej (występowanie rytmicznego chwiania się głowy i tułowia) oraz chodzenia (chód jest powolny, chwiejny). Ruchy są mało płynne, rozłożone na etapy, wykluczone jest wykonywanie dwóch czynności naraz.
cichość, parkur, zręczność
słaba wolaPerswazja działa na postać zaskakująco dobrze, nawet mimo jej pełnej świadomości do dokonywania złych wyborów. Ciężko żyć w świecie silnych umysłów, gdy samemu urodziło się tak kruchym.

Poziom niewielki: dostatecznie silny nacisk jest w stanie wywołać w postaci poczucie lęku bądź szacunku na tyle dużego, aby wykonała powierzone zadanie.
Poziom znaczący: podatność na wpływ otoczenia wchodzi tutaj na nowy poziom. Bohater działa pod wpływem chwili; jeżeli boi się bądź nie znajduje w szufladkach umysłu wystarczająco silnych argumentów, szybko poddaje się cudzym wpływom. Własne zdanie zanika ilekroć na horyzoncie pojawia się ktoś bardziej charyzmatyczny.
Poziom ciężki: to nie tylko uległość w najgorszym znaczeniu słowa, ale też tchórzliwość wywołana zbyt licznym bądź zbyt potężnym przeciwnikiem. Postać zdaje się ulepiona ze zbyt kruchej gliny, aby móc wstawać w szranki. Wycofuje się przy każdej nadarzającej okazji, traci godność, byle zachować życie. Wpływanie na jej umysł to pestka; starczy spojrzeć w oczy i wydać polecenie.
perswazja, psychologia, siła woli
urazaNiezależnie od tego, co i kto zrobił postaci, ten czyn wyrył się w jej pamięci, zakorzenił w ciele i duszy urazę, a wraz z nią niechęć oraz potrzebę odegrania się.

Poziom niewielki: postać odnosi się z pewną dawką niechęci do danej grupy lub rasy, nie ma ochoty robić z nimi interesów, ale logiczne argumenty są jeszcze w stanie ją zmusić do współpracy. Pośle przy tym krzywe spojrzenie, jednak wytrzyma niemiłe dla niej towarzystwo - choć dystans z pewnością pozostanie wyczuwalny.
Poziom znaczący: skóra aż świerzbi, aby dać "tej" grupie nauczkę; wiele z działań bohatera powiązanych jest z działaniem na szkodę określonego wroga. Postać w towarzystwie swojego nemezis nie jest w stanie utrzymać nerwów na wodzy, oskarżenia same wypływają z jej ust, a konflikt często kończy się krwawo. Myśl o współpracy nie istnieje.
Poziom ciężki: nienawiść. Czysta nienawiść paląca kości, żyły i duszę. Zrównanie danej grupy z ziemią staje się głównym celem. W towarzystwie konkretnej organizacji bądź rasy postać nie jest w stanie racjonalnie myśleć. Nie cofnie się przed niczym i żeby zasmakować zemsty, poświęci wszystko i wszystkich.
perswazja i urok wobec grupy lub rasy, do której postać chowa urazę
urojeniaŚwiat stoi przed postacią otworem, w którym to sama tworzy związki przyczynowo skutkowe, reguły i obiektywne prawdy. Choć gdy za zakrętem czają się demony i osoby na nie polujące, to tym bardziej może być ciężko odróżnić obłudę od rzeczywistości. Każdy ma swoją wersję jak to się wszystko zaczęło, jak na przykład choroba, samotność czy potrzeba nadmuchania swojej samooceny.

Poziom niewielki: drobne naruszenia tafli postrzegania rzeczywistości. To myślenie, że sąsiadka postaci ciągle się do niej uśmiecha i coś od niej chce. Postać za bardzo wierzy w swoją umiejętność, że dała "dobry" występ na karaoke albo że ściskany amulet przyniesie szczęście, w końcu pozwalając odkuć się w kartach. Szczera wiara, że przyszłość wreszcie zapisana jest w gwiazdach.
Poziom znaczący: może być już ciężko komuś to wytłumaczyć. Kaczki tak naprawdę noszą psie maski, a kobiety ukrywają pod sukienkami macki (dlatego w toaletach puszczają dźwięki natury, by zagłuszyć ich wycie). Osoba jest boskim wybrańcem, a Japonia to tak naprawdę jedyne państwo na świecie. To, co zostało napisane w baśniach, wydarzyło się naprawdę.
Poziom ciężki: postać żyje w istnej baśni czy koszmarze, gdzie wiele poważnych urojeń łączy się w jeden cały niespójny światopogląd i nie może raczej liczyć na zrozumienie od innych. Jest potrójnym agentem dla niemieckich gildii będących w ciągłym akcie wojny, walczący o złoża kasztanów. Ma wielu przyjaciół takich jak kosmici podróżnicy w czasie, pająki na wrotkach i latające wojownicze ninja syrenki. Krew i flaki jawią się dla postaci w przyjemnych ciepłych kolorach zieleni, gdy trawa, słońce i niebo są tylko szarym przygnębieniem. Demony istnieją naprawdę i są dobre, w odróżnieniu od ludzi.
psychologia, perswazja
uszkodzenie aparatu mowyDrapanie w gardle, trudność z wysłowieniem się, a w skrajnych przypadkach chroniczna lub całkowita utrata głosu. Postać najlepiej rozumie jak trudno komunikować się z innymi, gdy zabraknie możliwości wypowiada słów.

Poziom niewielki: ciągłe odchrząkiwania, ból w krtani albo wada wymowy. Nic na tyle znaczącego, aby inni nie dosłyszeli krzyku lub nie zrozumieli o co chodzi postaci.
Poziom znaczący: zaczynają się gruntowne problemy w mowie. Postać miewa etapy, w których gardło boli do stopnia, przy którym lekarstwa są niezbędne. Zdarzają się sporadyczne utraty głosu, czasami kilkugodzinne, innym razem kilkudniowe. Przyzwyczajenie się do chrypy to jedyne co pozostało.
Poziom ciężki: całkowita utrata głosu.
talent artystyczny (muzyka: śpiew)
uzależnieniePapieros w dłoni, dźwięk gazu ulatującego z pokala pełnego piwa albo biały proszek, któremu daleko do mąki. Wszystko w umiarze jest dla ludzi, ale problem pojawia się, gdy człowiek z dnia na dzień traci kontrolę.

Poziom niewielki: trochę za dużo dymu w mieszkaniu lub o kilka niewyniesionych butelek po piwie, będących przykrym dowodem chwilowego zaniedbania. Na tym etapie uzależnienie nie jest na tyle poważne, by trzeba się było martwić, choć jest cienka granica między kontrolą a jej brakiem.
Poziom znaczący: pewne sprawy zaczynają wymykać się spod kontroli. Postać zdaje sobie sprawę, że urywa jej się film albo nawet podczas niedalekich wycieczek serce zbyt mocno kołacze w piersi, a płuca nie spisują się już tak dobrze jak dawniej. Jeżeli w porę nie powie "dość", konsekwencje mogą być opłakane.
Poziom ciężki: przedmiot uzależnienia ma pełną władzę nad postacią. Nie ma dnia, a czasami godziny, by w delirium nie sięgnęła po upragnioną używkę.
dostosowane do określonej używki
wada słuchuKtoś coś mówi, ale słowa do postaci nie docierają. Łapie się na tym, że jako ostatnia rejestruje najbardziej oczywiste dźwięki otoczenia, a szept, możliwy do wychwycenia przez innych, dla niej równie dobrze mógłby nie istnieć.

Poziom niewielki: niektóre tony postać słabo wychwytuje. Początkowo możne założyć, że to kwestia nieuwagi i braku skupienia, ale w rzeczywistości narząd słuchu zaczyna szwankować.
Poziom znaczący: dochodzi do momentów, w których postać nie może zareagować wystarczająco szybko. Umykają dźwięki pograniczne: szepty, szmery, kroki, szumy wiatru, przesunięcia czegoś. Bohater ma wrażenie, jakby znajdował się pod wodą.
Poziom ciężki: całkowita utrata słuchu.
talent artystyczny (muzyka), percepcja (słuch)
wada powonieniaBlednie bądź zanika całkowicie cały wachlarz woni oferowany przez otoczenie. Czasami umyka tylko mniej intensywny zapach. Gorzej jednak, gdy nawet najsilniejszy fetor albo najznakomitszy aromat nie jest w stanie dotrzeć do postaci.

Poziom niewielki: nieco stępiały zmysł. Postać potrzebuje chwili, aby się skupić i wyodrębnić konkretny zapach. Raz na jakiś czas umyka jej mniej znacząca woń, ale gorsze rzeczy zdarzają się w życiu niż to.
Poziom znaczący: zapach to zbiór masy informacji, ale te niestety uciekają bohaterowi bardzo łatwo. Jest w stanie zorientować się tylko wtedy, gdy zapach jest wybitnie podkreślony. Skrajny tak bardzo, że wyciska z oczu łzy.  Słabsze i mniej obfite nie są rejestrowane.
Poziom ciężki: brak powonienia.
percepcja (węch)
wada wzrokuPostać mruży oczy, kiedy musi skoncentrować na czymś wzrok. Dochodzi do tego, że coraz częściej przeciera powieki, gdy litery zamieniają się w plamy, a kontury rozpływają się wokół przedmiotów i ludzi.

Poziom niewielki: lekka wada wzroku, nieprzeszkadzająca w codziennym funkcjonowaniu. Postać wprawdzie ma problemy z rozczytaniem napisów lub określeniem szczegółów, ale nie jest to na tyle uciążliwe, aby nie dała rady nawet w przypadku braku okularów.
Poziom znaczący: wada wzroku, przy której soczewki bądź okulary to niezbędny element. Bez tego obraz przypomina rysunek dziecka, które bawi się farbami: wszystko się ze sobą zlewa, a rzeczy nie przypominają niczego konkretnego. Poziom znaczący to także ślepota na jedno oko lub monochromatyzm.
Poziom ciężki: całkowita ślepota. Postać jest pozbawiona zmysłu.
percepcja (wzrok)
zaburzenie agresywneGorąca głowa, choleryczność, wybuchowy temperament. Każdy ma na to swoją nazwę, ale nie zmienia to faktu, że postać ma pewne problemy z zapanowaniem nad swoją agresją.

Poziom niewielki: postać irytuje się trochę zbyt szybko, klepnie czasem zbyt mocno w ramię, a wypowiedziany przez nią przytyk będzie trochę zbyt ciężki, by uznać go za koleżeński. Bohater nie broni się specjalnie przed bójkami, łatwo popada w konflikty, jednak da się jeszcze je jakoś załagodzić. Bywa podatny na prowokację, czasem w kłótni z bliską osobą zbije naczynia bądź trzaśnie drzwiami, ale sytuacja jest jeszcze w miarę pod kontrolą, chociaż uczucie złości pojawia się trochę częściej, niż powinno.
Poziom znaczący: pojawiają się gwałtowne wybuchy złości i frustracji, zachowania wrogie, agresja słowna, emocjonalna, fizyczna, reaktywna. Gniew nieustannie czai się gdzieś pod skórą, drobiazgi potrafią spowodować lawinę wydarzeń, a czerwona mgiełka przed oczami pojawia się zdecydowanie zbyt często. Emocje bohaterowi najłatwiej jest uwolnić poprzez bójkę czy konflikt, meble w mieszkaniu trzeba stale wymieniać, a bliskie relacje łatwo mogą ucierpieć przez wybuchowość charakteru. To ten etap, w którym bez terapii ani rusz.
Poziom ciężki: najpierw rozszarp, potem pytaj. Wystarczy drobny bodziec, by postać z pozornie spokojnego nastawienia przeszła w tryb agresora, a prowokowanie innych osób, obrażanie czy wszczynanie bójek to dla niej codzienność. Bohater jest napędzany negatywnymi emocjami, których prawie w ogóle nie jest w stanie kontrolować, co ma wyraźny wpływ na niego i jego otoczenie. Często popada w konflikty z prawem, wybuchy agresji są notoryczne i nieprzewidywalne, w napadach wściekłości cierpią nie tylko obcy ludzie, ale również bliscy.
perswazja, urok, kłamstwo
zaburzenia derealizacji i depersonalizacjiPostać ma swoistego rodzaju zaburzenia odczuwania i doświadczania samego siebie, pojawia się wrażenie, że żyje we śnie, zatraca się poczucie rzeczywistości, która wydaje się być wytworem wyobraźni, teatralną sceną. Zjawisko jest podobne do "przeżyć z pobliża śmierci" związanych z sytuacją skrajnego zagrożenia życia.

Poziom niewielki: pojawiają się sporadycznie zawieszenia w rzeczywistości, nagle widok przed oczyma rozmazuje się, pojawia się silne uczucie, że otoczenie jest bezbarwne i sztuczne, ciało bez życia, oderwane od "tu-i-teraz", a umysł wydaje się nie posiadać myślenia, wyobrażeń czy pamięci. Epizody trwają krótko, to tylko kilka minut wyjętych z życia, pasy zdążyły już zmienić kolor, woda wypełniła dno wanny. Ktoś został przez bohatera szturchnięty na ulicy, a ręka trzymająca nóż jest rozedrgana. Pojawia się wrażenie, że może to po prostu kwestia przemęczenia bądź konieczność odreagowania sytuacji stresowej.
Poziom znaczący: objawy są takie same, ale epizody są częstsze i trwają znacznie dłużej. Aktywność psychiczna, ciało i otoczenie coraz częściej stają się nierealne, odległe czy sztuczne. Możliwe jest przypadkowe okaleczenie się lub narażenie na utratę zdrowia podczas wrażenia grania roli w nieswoim świecie. Niepotrzebne jest zmęczenie albo sytuacja stresowa, by obudzić objawy, które przeszkadzają w życiu codziennym, wpływają na efektywność w pracy, nasilają inne problemy, stają się zauważalne już nie tylko dla bliskiego otoczenia, ale też obcych osób. Postać wciąż wykazuje się krytycyzmem i wiedzą, że przeżywane zjawiska pojawiają się subiektywnie w ich psychice, a nie w obiektywnej rzeczywistości, jednak komfort życia znacząco spada.
Poziom ciężki: postać ma problem z odróżnieniem, kiedy przeżywa depersonalizację, a kiedy znajduje się w prawdziwym świecie. Oprócz dotychczasowych objawów, które potrafią trwać całymi dniami, pojawiają się szeregi zaburzeń zachowania, istnieje przy tym wysokie ryzyko zrobienia sobie krzywdy (wzmagają się zachowania autoagresywne z powodu częstej obcości ciała), ciężko jest na powrót poprawnie postrzegać rzeczywistość. Przez zaburzenie istnieją istotne problemy w pracy i relacjach, wyraźnie nasilają się również inne problemy.
całościowe bądź sporadyczne zaburzenie ruchowe (parkour, zręczność, walka wręcz itp.)
zaburzenia odżywianiaJedzenie przestaje być podstawową czynnością, a zaczyna być wrogiem. Na jego widok postaci do ust napływa ślina albo żołądek ściska się tak bardzo, że nie jest w stanie przełknąć choć kęsa. W normalnych okolicznościach prowiant traktowany jest jak standardowa procedura. Sprawia przyjemność, uzupełnia najważniejsze witaminy i budulce. Przy zaburzeniach odżywiania przeobraża się jednak w wieczną walkę.

Poziom niewielki: to nieco okrąglejsza sylwetka spowodowana częstym podjadaniem między posiłkami albo odrobinę zbyt szczupła talia i uśmiech odmowy, gdy ktoś proponuje postaci dokładkę. Nic na tyle groźnego, by nie dało się z tym żyć.
Poziom znaczący: na pierwszy rzut widać, że coś jest nie w porządku. Bohater ma ciało przypominające szkielet, odmawia jedzenia albo skubie swoją porcję nieprawdopodobnie długo. Opozycyjnym przykładem jest ktoś o nadmiernej tkance tłuszczowej, którego nie da się ujrzeć bez sporych zapasów żywności pochowanych na czarną godzinę. Problem w tym, że każda godzina jest alarmową.
Poziom ciężki: kłopoty z poruszaniem się wywołane skrajnym przemęczeniem organizmu. Postać jest tak słaba, że nie potrafi funkcjonować w należyty sposób. Nawet bazowe czynności wywołują niechęć i trwają zdecydowanie za długo.
sprawność fizyczna (zręczność, siła fizyczna, gibkość, pływanie), talent artystyczny (taniec)
zaburzenia pamięciPogorszenie albo nawet utrata pamięci. Początkowo to tylko zapominanie niektórych zdarzeń, ale potem problem przeobraża się w znacznie gorsze defekty - jak amnezja wsteczna czy dysocjacyjna. Cokolwiek się nie dzieje, pamięć nie funkcjonuje tak jak powinna.

Poziom niewielki: zapominalstwo, częsta niepewność czy odłożyło się klucze na miejsce, niejednokrotne wracanie do mieszkania, aby być pewnym, że żelazko zostało wyłączone. Zapominanie o terminach i umówionych spotkaniach, jeżeli nie ustawiło się przynajmniej pięciu alarmów w telefonie.
Poziom znaczący: zdarzające się zaburzenia poczucia czasu i przestrzeni - z głowy wypada to, jaki jest dzień albo po co właściwie postać przyszła w daną lokację. Brak pamięci do nazwisk, imion albo twarzy. Gubienie przedmiotów. Uciążliwe zapominanie wyrywkowych wydarzeń, zajęć, rozmów lub innych aktywności, które miały miejsce w ciągu ostatnich godzin lub dni, ale jeszcze z możliwością odtworzenia ich po jakimś czasie. Może to być związane np. z amnezją, PTSD, z rozwijającym się zespołem otępiennym czy innymi chorobami psychicznymi.
Poziom ciężki: samodzielne funkcjonowanie jest właściwie niemożliwe. Gubienie najprostszej drogi, utrudniona zdolność oceny sytuacji (np. ubieranie się nieadekwatnie do pogody), mylenie miejsc, trudności w wykonywaniu złożonych zadań, zapominanie słów. Najczęściej jest to już zespół otępienny bądź choroba Alzheimera.
dostosowane do określonego typu zaburzenia
zaburzenia snuPowieki sklejają się ze sobą jakby posmarowano je szybkoschnącym klejem. Organizm wiotczeje, a potem gwałtownie budzi się, niezdolny do rozpoznania tego, gdzie się znajduje i co zrobił. Umyka koncentracja i pamięć, bo postać działa jak na granicy snu i jawy.

Poziom niewielki: to czasami nieprzespane noce albo pobudki z niewygodnym uczuciem zmęczenia. Sen bywa uporczywy, ale przychodzi na tyle często, aby dało się funkcjonować. Po prostu, czasami, zdarzą się dni pełne rozdrażnienia i ospałości. Kto jednak takich nie ma?
Poziom znaczący: umyka noc albo dwie, po czym ciało, jakby pozbawione kości i mięśni, pada bezwładnie na posłanie. Regeneruje się o wiele za długo: zamiast sześciu godzin spokojnego odpoczynku, sen przedłuża się w dwanaście, czternaście. Ale potem jest znośnie, choć gdzieś z tyłu głowy czai się świadomość, że lada moment znów trafi się etap, w którym nie da się usnąć mimo prób. To też zbyt częste i długie drzemki, notorycznie odhaczane w każdej możliwej chwili. Co za dużo to niezdrowo.
Poziom ciężki: chroniczna bezsenność albo, wprost przeciwnie, hipersomnia. Jedno i drugie doprowadza organizm do skrajnego wyczerpania i wyniszczenia. Nieleczone objawy to seria przykrych dolegliwości, a w najgorszym razie: śmierć.
sprawność fizyczna (zręczność, siła fizyczna, gibkość, pływanie)
zła sławaBudzenie postrachu lub niechęci nie zawsze wiąże się z korzyściami. Wychodzi na to, że zła sława ciągnie się za postacią jak cień. Gdziekolwiek się nie pojawi, ludzie odwracają wzrok, odsuwają się od niej bądź nie chcą udzielić potrzebnego wsparcia.

Poziom niewielki: są osoby, które doskonale wiedzą, że postać działa w szemranych interesach albo w przeszłości uczyniła coś złego. Czasami dotyczy to nie tyle konfliktu z prawem, co szorstkości charakteru, agresji, wrogości albo skrajnej introwersji. Na ogół plotki utrzymują się jednak w ścisłym gronie. Wystarczy znaleźć się poza obrębem podżegaczy, aby otrzymać czystą kartę.
Poziom znaczący: błędy lub bestialstwo postaci to już nie tylko historie przekazywane szeptem w rodzinie i wśród znajomych. Na tym poziomie bohater musi mieć się stale na baczności; o jego działaniu pisano w artykułach, może być też kojarzony ze zdjęć bądź opowieści, które dotarły w najdalsze strefy Fukkatsu. Informacje nie muszą być prawdziwe, a brak dowodu tylko podkreśla grozę sytuacji.
Poziom ciężki: nie ma jednostki, która nie słyszałaby o złej renomie postaci. Nierzadko bohater grał bądź gra nadal główną rolę w jakimś okropnym przedsięwzięciu, co sprawiło, że jest poszukiwany przez stróżów prawa lub całkowicie separowany od kolegów z pracy. Inni nie chcą z nim współpracować, unikają najmniejszego kontaktu i odmawiają pomocy.
perswazja, urok

* Gwiazdka przy wypisanych umiejętnościach wykluczonych oznacza, że nie wszystkie umiejętności muszą kolidować z wadą. Na przykład oburęczność jest możliwa przy posiadaniu kalectwa o poziomie ciężkim, jeżeli inwalidztwo dotyczy nogi, a nie rąk. W takich momentach Mistrz Gry uwzględnia zdolność.
Haraedo