03 | Yūrei
Haraedo

Join the forum, it's quick and easy

Haraedo
Haraedo
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Haraedo

Pią 17 Lut - 4:10
Yurei (幽霊)


Do tego trzeba siły. Jak psy uwiązane na linie - sięgną wolności,
gdy zadzierzgnięty na gardle sznur pęknie z wyzwoleńczym trzaskiem.


Symbolizują przedwczesną śmierć — tragizm i niesprawiedliwość. Niespełnione dusze przeciążone dolegliwościami niedokończonych spraw, kroczą po cienkiej granicy dwóch światów: ludzi i umarłych; odłamie zwanym Kakuriyo. Każdego dnia powoli rozszarpywane przez przeciwległe siły, dążą do wyczekiwanego spokoju.

Cele yūrei potrafią zakrawać o trywialność — mogą nimi być: uporządkowanie zaległych spraw, pożegnalne ukochanej osoby, a nawet ujrzenie upragnionego pierworodnego, na którego narodziny jechało się o kilkadziesiąt kilometrów na godzinę za szybko. Yūrei nie tylko budzą się z negatywnymi emocjami — one zdają się na nie składać; są furią, rozpaczą, skrajną i chorobliwą zazdrością. A pozbycie się emocjonalnego balastu, nie jest wcale proste. Dlatego też duchy te bezskutecznie walą pięściami w masywne wrota. Tracą jedynie czas i energię; niezbędną do przetrwania siłę. Nie potrafią wyjść poza granicę Kakuriyo. Potrzebują kogoś, kto otworzy przejście z zewnątrz. Przyjaciela? Członka rodziny? Empatycznej persony, której instynkt nie pozwala zignorować bestialskiej agonii, choćby obcej osoby?

Yūrei nie mogą obejść się bez człowieka — żywej formy, kogoś, kto pomoże im zrealizować swoją misję. Właśnie w tym celu zawiązują keiyaku suru, czyli kontrakty, których moc pozwala duchom na przybranie materialnej sylwetki; ale nawet to nie jest wystarczającym powodem, aby zapomniały o byciu tym, kim są w rzeczywistości — czyli łaknącą sprawiedliwości zjawą. Yūrei wciąż (nawet po utworzeniu paktu z kontrahentem) pozostają jedną nogą w Kakuriyo, stając się tym samym częścią obu światów. Dostrzegają więc niewyraźne kształty bóstw czające się w świątyniach, poblask aury wokół magicznych przedmiotów albo niewidoczne dla śmiertelników oblicza yōkai węszące za swoją nową ofiarą.


Ostatnio zmieniony przez Haraedo dnia Wto 12 Wrz - 22:50, w całości zmieniany 13 razy
Haraedo
Haraedo

Pią 17 Lut - 4:53
Dusza po śmierci


Zmarli potrzebują przede wszystkim czasu, aby uzmysłowić sobie, w jak trudnym położeniu się znaleźli. Nie każdy potrafi objąć umysłem to, co zgotował los. Nie dowierzają więc oczom, zakrywają uszy i jak świętą mantrę powtarzają: „to się nie dzieje naprawdę, to się nie dzieje naprawdę" — aż nie ma już nic prócz szaleństwa. Zbyt długie przebywanie na samej granicy światów, bez zawiązania kontraktu, powoduje stopniowy, nieodwracalny zanik ludzkich cech, jakie pozostały w duszy po śmierci, a w efekcie przemianę w bōrei — zrujnowanego ducha. Lament tych bezimiennych istnień niesie się wraz z wiatrem. Słychać ich po zmroku, w płytkich snach.

Ci, którzy zdołają otrząsnąć się z szoku, instynktownie zaczynają rozumieć, że znaleźli się w punkcie przejściowym; że starczy pokonać trasę, by dotrzeć do wrót nieśmiertelności, na zawsze kończąc rozdział życia i rozpoczynając nowy. Informacje wydają się napływać do nich w sposób naturalny, choć nie tak klarowny, jak określone słowami zadanie. Budzą się w nich instynkty. Yūrei wie zatem, że niepojęta siła przytrzymuje go w miejscu, nie pozwalając przekroczyć progu zaświatów. On sam jest niczym wspinający się na szczyt góry ryzykant, zaś napełniające go uczucia, wspomnienia i pragnienia stały się balastem, ściągającym go ku przepaści. Jeżeli umyślnie spadnie bądź wyczerpie energię i mimowolnie poluźni chwyt, runie w bezdenną otchłań, po drodze roztrzaskując swoje prawdziwe, indywidualne JA, podobnie jak roztrzaskuje się strącony z blatu kubek. Jedyną opcją, by zachować siebie, to dotarcie na szczyt.


Moment śmierci

Nie jest odwzorowany w pamięci dokładnie. Nie zgrywa się z rozpowszechnioną wersją, w której dusza człowieka zostaje oddzielona od ciała, nagle stając się w pełni świadomą, odrębną jednostką, mogącą przyglądać się własnej, nieruchomej już sylwetce. Całość przypomina bardziej urwany kadr — potknięcie się o kabel i wyłączenie obrazu w telewizorze. Postać, ilekroć próbuje przypomnieć sobie szczegóły, jest w stanie to zrobić tylko do pewnego etapu. Potem następuje ciemność; czasami nadchodząca statycznie, powoli, pochłaniająca natężenie kolorów i zakres kadru, czasami zaś jest bezwzględna i szybka. Motyw zależny jest od wielu czynników, w tym okoliczności śmierci oraz stanu psychicznego ofiary, jednak po nim zawsze następuje luka. Badania dowodzą, że ludzki umysł nie jest w stanie znieść potworności wizji, w której z najdrobniejszymi detalami widzi własny koniec — i być może yūrei byłyby w stanie potwierdzić tę tezę. Długo po tym, jak mrok pochłonie ich zmysły, następuje gwałtowne ocknięcie — coś w rodzaju nagłego zaczerpnięcia tchu, gdy głowa wreszcie wynurzy się spod tafli wody. Taka nowonarodzona dusza jest zdezorientowana i przede wszystkim osłabiona.


Cel yurei

W Japonii wierzy się, że ostatnie pragnienie przed śmiercią może być tak silne, że zmarły jest w stanie je zaspokoić jako duch. Yūrei potrzebują celu, aby utrzymać się na granicy światów. Działa on dla nich jak kotwica, zatrzymująca w miejscu, podczas gdy prawidłowym etapem powinna być wędrówka ku zaświatu.

Cel jest silny, naszpikowany uczuciami i wspomnieniami, napędzający do działania oraz niesłabnący wraz z mijającym czasem. Nie zawsze jest jednak stały.

Istotą celu jest uspokojenie ducha osoby, która zmarła przedwcześnie, tragicznie i bez możliwości na przygotowanie się do odejścia. Jeżeli nie jest on w stanie, z powodu zewnętrznych okoliczności, zakończyć swojej misji, misja ta może zmienić swoją treść. Dla przykładu: jeżeli celem yūrei było ujrzenie nowonarodzonej córki to jej nagła śmierć, mająca miejsce przed dotarciem ducha do szpitala, a będąca efektem działań osób trzecich, może przekształcić zadanie na odnalezienie morderców i dokonanie na nich zemsty.

Każdy yurei ma silnie sprecyzowany cel, bo to właśnie on jest podstawą ich istnienia.


Haku (魄) - wygląd w Kakuriyo

Haku to termin wywodzący się z taoizmu - jest uzupełnieniem kon, stanowi siłę życiową i symbolizuje część dotyczącą fizyczności, ciała. Yurei, w Kakuriyo, posiadają wygląd ze wszystkimi defektami, jakich nabawili się w momencie śmierci. Forma może przyjąć najróżniejsze oblicza, zawsze nawiązując jednak do powodu, którego skutkiem był zgon.

Losowe przykłady:
— osoba zmarła w wyniku śmiertelnego wypadku motocyklowego, jako yūrei może objawić się w postaci zakrwawionej sylwetki z wgnieceniem u podstawy czaszki;
— wśród utopionych żywcem często pojawiają się wilgotne ślady i stale przemoczone ubrania, które nigdy nie wysychają;
— ofiary poderżniętych gardeł snują się po Kakuriyo z rozcięciem wzdłuż grdyki, z którego cały czas sączy się gęsta krew;
— rozczłonkowani prezentują się jak monstra i choć ich kończyny trzymają się na nitkach żył, yūrei są w pełni sprawne.

Yūrei nie jest w stanie umrzeć w Kakuryo w wyniku odniesionych za życia ran, nie odczuwa też bólu mimo śmiertelnych obrażeń, choć zdarzają się przypadki, w których pewne elementy są dla nich niewygodne.

Forma yūrei w Kakuriyo się nie zmienia. W momencie ewentualnej walki ich powłoka będzie dążyła do powrotu do pierwotnego stanu. Oznacza to, że yūrei, które — na przykład w wyniku konfrontacji z silnym yōkai — straci prawą rękę, po upływie określonego czasu odzyska ją w nienaruszonym stanie. Etap rekonwalescencji jest w pełni uzależniony od ilości i poziomu odniesionych ran.


Ostatnio zmieniony przez Haraedo dnia Wto 12 Wrz - 22:51, w całości zmieniany 7 razy
Haraedo
Haraedo

Pią 17 Lut - 18:40
Możliwości dusz

Bez kontraktu opcje są ograniczone. Yūrei zyskuje wprawdzie nadnaturalną moc (chikarę), ściśle związaną z motywem swoich myśli i odczuć podczas śmierci, ale efekty tej zdolności mają znaczenie wyłącznie w obliczu kontaktu z istotami pozaziemskimi — bóstwami, yōkai oraz innymi duszami. Ich chikara nie jest w stanie oddziaływać na Utsushiyo (świat ludzki) tak długo, jak długo nie znajdą kontrahenta.

Sam yūrei istnieje tylko z jednego powodu: musi zrealizować cel, dla którego pozostał na rozdrożu światów. Nie mogąc tego dokonać, skazuje się na wieloletnią tułaczkę, zapomnienie, a w efekcie — zaniknięcie. Usilnie poszukuje więc możliwości na keiyaku suru, które poszerzy jego możliwości i zwiększy szansę na przetrwanie.

Zdarza się, że medium poluje na yūrei, co w naturalny sposób wycofało dusze z bezmyślnych prób kontaktu. Duchy stały się ostrożniejsze, bardziej podejrzliwe i mniej chętne do zawiązywania paktów z nieznajomymi. Narażają się tym samym na wieczne zatracenie, ale obrzędy wypędzające stosowane przez wprawnych senkensha stanowią wystarczający powód, by trzymać się na dystans.

Niewidzialni błąkają się więc po zakamarkach, kryjąc przed wzrokiem wygłodniałych demonów, złośliwych kitsune i ludzkich egzorcystów, szukając przy tym szansy na zawiązanie bezpiecznego sojuszu. Trafiają wtedy do znanych miejsc, kojarzących się im z ciepłem, rodziną i protekcją. Docierają do mieszkań, szkół i parków; rozglądają się za znajomymi twarzami osób, które zmuszeni byli opuścić, odciągnięci poza linię życia przez bezlitosne dłonie shinigami. Są w stanie zrobić wszystko, aby przetrwać.

Możliwości dusz bez kontraktu

wpływ na Utsushiyo ⠀⠀⠀⠀sny⠀⠀⠀⠀⠀ chikara

Dodatkowe możliwości po keiyaku suru

wpływ na Utsushiyo fizyczne ciało chikara


Ostatnio zmieniony przez Haraedo dnia Wto 12 Wrz - 22:51, w całości zmieniany 1 raz
Haraedo
Haraedo

Pią 17 Lut - 18:42
Wpływ na Utsushiyo


Yurei jest najsłabszą formą istot pozaziemskich, dlatego ich wpływ na Utsushiyo jest bardzo niewielki. Rośnie jednak z indywidualną siłą ducha, bo choć wszystkie yurei odradzają się na podobnym - niskim - poziomie, tak wraz z rozwojem rozkorzenia się u nich również umiejętność ingerencji w świat żywych.

To, jak bardzo mogą mieszać w naturalny rytm Utsushiyo, zależny jest od poziomu ich wrodzonej chikary.

POZIOM CHIKARYWPŁYW
0W formie niematerialnej posiadają zdolność przenikania przez przedmioty, budynki i ludzi; mogą ingerować w sny; nie podlegają grawitacji; są podatne na zwierzęta (zwierzęta je wyczuwają).
I(Dodatkowo) Yūrei w ludzkiej formie jest w stanie intuicyjnie wyczuć inne yūrei, które również jest w ludzkiej formie - "czuje", że ktoś w otoczeniu jest tej samej rasy.
II(Dodatkowo) W niematerialnej formie mogą w bardzo niewielkim stopniu ingerować w ludzki świat np. wywołując zakłócenia w urządzeniach (przerywana łączność w radiu, wyłączenie komórki, mruganie świateł), zrzucając jakiś drobny przedmiot, tworząc odgłos kroków mimo braku przyjęcia fizycznej formy itp.
III(Dodatkowo) Yūrei w ludzkiej formie jest w stanie intuicyjnie wyczuć inne yūrei, które również jest w ludzkiej formie i określić dokładnie, która bądź które to jednostki.
IV(Dodatkowo) Yūrei wyczuwa inne postacie nadprzyrodzone; np. orientuje się, że gdzieś w okolicy jest yōkai lub kami, nawet jeżeli przybrali oni ludzkie formy. W formie niematerialnej może o godzinie trzeciej w nocy objawić się - na moment - ludzkiej postaci w lustrze, błyszczącej powierzchni (np. garnka) lub szybie, a także szepnąć jej do ucha krótki komunikat.


Ostatnio zmieniony przez Haraedo dnia Wto 12 Wrz - 22:56, w całości zmieniany 3 razy
Haraedo
Haraedo

Pią 17 Lut - 18:51
Sny


Wiadomo, że bez łącznika w postaci medium nie są w stanie skomunikować się z żyjącym, ale istnieje cienka granica, która, choć wciąż ograniczona, nagina tę możliwość. To szansa dla tych, którzy dążą do rozmowy bez żadnych pośredników. W nocy, gdy człowiek zapada w głęboki sen, bariera między światami zdaje się zanikać. Haguri Chōbei, założyciel grupy Tsunami, porównał całość do lustra weneckiego:

Są dwa pomieszczenia. Jedno jasne, czyli świat ludzki oraz drugie, równoległe, zaciemnione, będące metaforą do krainy dusz. Między pokojami znajduje się lustro weneckie - szyba pokryta cienką warstwą metalu.

Osoby znajdujące się w jasnej lokacji (ludzie) dostrzegają w zwierciadle odbicia wyłącznie tego, co znajduje się po ich stronie: swoją twarz, prosty stolik, tablicę, obraz. Światło pochodzące z pomieszczenia obok również do nich dociera, ale ludzkie oko, widząc jaśniejsze odbicie ze swojego pokoju, nie dostrzega tego. Podobny zabieg można zarejestrować w słoneczne dni, gdy promienie odbijają się od szyb, uniemożliwiając dostrzeżenie tego, co znajduje się za ich warstwą.

Natomiast w ciemnym wnętrzu światło posiada większe natężenie, więc postacie przebywające w nim (zmarli) mogą swobodnie obserwować jaśniejszą salę. Uśnięcie jest momentem, w którym człowiek wciska klawisz wyłącznika, żarówki gasną, a po obu stronach zapada głęboki mrok - lustro weneckie staje się wtedy zwykłym kawałkiem szkła.

I obie strony są dla siebie widoczne.


Yūrei wykorzystuje ten moment, by przeniknąć do bezbronnego umysłu potencjalnego kontrahenta, objawiając się mu podczas snu. Posiada kontrolę nad otoczeniem u śniącego, może więc stworzyć koszmar, aby wywołać poczucie winy, złość i strach bądź wykorzystać zdolności do wykreowania ciepłej, spokojnej scenerii, która wzbudzi miłość i uległość. To, na jaką formę zdecyduje się yūrei, jest sprawą indywidualną. System ich pracy ma się przede wszystkim sprawdzać: wraz z upływającym czasem są w stanie sięgać po coraz drastyczniejsze środki, byle wymusić na upatrzonej osobie zawiązanie keiyaku suru.


Mechanika snów

Fabuły z takich rozgrywek przeprowadzane są w specjalnym subforum, gdzie gracz z postacią yūrei wciela się w Mistrza Gry. Jest zatem w stanie stworzyć dowolne uniwersum i wykreować jakąkolwiek sytuację bez konieczności nadzorowania tego przez administrację bądź kadrę MG. Celem wątku jest zachęcenie bądź zmuszenie potencjalnego kontrahenta do zawiązania keiyaku suru, ale to przede wszystkim możliwość dla yurei, aby skontaktować się z ludźmi.

Zdolność ta jest wykorzystywana zwłaszcza przez duchy, które nie posiadają fizycznego ciała (nie mają zawiązanego keiyaku suru), ale w rzeczywistości po metodę sięgają również później, długo po tym, jak znalazły kontrahenta.

Ważne jest jednak to, że - aby wniknąć w sen człowieka - yurei musi być w swojej niematerialnej formie. Niesie to ze sobą konkretne ryzyko dla jego fizycznego ciała, jeżeli nie skupi się wcześniej na środkach ostrożności. Warto także zaznaczyć, że pod terminem "człowiek", w kontekście snów, kryje się również senkensha. Yurei są w stanie nawiedzać wszystkie formy żywe, gdy te zapadną w wystarczająco głęboki sen. Istniały przypadki zabiegów wykonywanych na zwierzętach, choć ich celowość nie posiada żadnego sensu.

Więcej na temat mechaniki znajduje się w temacie w dziale snów.


Ostatnio zmieniony przez Haraedo dnia Wto 12 Wrz - 22:53, w całości zmieniany 1 raz
Haraedo
Haraedo

Pią 17 Lut - 19:44
Yurei po zawiązaniu keiyaku suru


Najważniejszymi czynnikami związanymi z keiyaku suru są uzyskanie fizycznego ciała przez yurei oraz możliwość używania chikary w Utsushiyo. Zwłaszcza druga opcja jest silnie związana z poziomem kompatybilności kontrahentów. O tym oraz o ogólnych zależnościach pomiędzy duchem a człowiekiem więcej w temacie z kontraktem.

Bez względu na charakter ducha i jego podejście do sytuacji, w jakiej się znalazł, keiyaku suru powinien traktować jak świętość. Nadaje mu on zdolność przybrania fizycznej powłoki, dzięki której jest w stanie ponownie ingerować w otaczające go uniwersum. Na nowo dotyka przedmiotów, czuje intensywność zapachów, jest także świadomy swoich podstawowych potrzeb. Organizm, który otrzymał, jest w pełni ludzki - potrzebuje snu, pożywienia, nawodnienia, zadbania o odpowiednią temperaturę, może również zostać uszkodzony, a w najgorszym wypadku: uśmiercony.


Zmiany

Wygląd żywego ciała yurei

Przypieczętowanie zawarcia kontraktu wiąże się z natychmiastowym odzyskaniem ludzkiej, fizycznej, w pełni materialnej sylwetki. Jej wygląd jest odwzorowaniem aparycji na bliski czas przed śmiercią yurei. Oznacza to, że jeżeli duch za życia posiadał defekty, blizny, kalectwo, znamiona, tatuaże, konkretny kolor włosów, oczu, niewysoki bądź wysoki wzrost itp. to po odzyskaniu ciała dzięki keiyaku suru również będzie właścicielem wszystkich dawnych cech.

Przybranie materialnej powłoki nie jest przymusem po zawarciu kontraktu, jednak najczęściej tak się dzieje, zwłaszcza, jeżeli duch nie ma w tym doświadczenia. Przy ewentualnych następnych kontraktach jest w stanie zapanować nad swoją formą, jednak w większości przypadków przy zawarciu pierwszego kontraktu natychmiastowo przechodzi do wersji fizycznej.

Obrażenia - Kakuriyo

Obrażenia duchów regenerują się nawet w przypadku ich - rzekomo - śmiertelnej rangi. Wszelkie amputacje kończyn, zmiażdżenia, rozległa sieć głębokich draśnięć itp. nie są w stanie unicestwić yurei w permanentny sposób. Ich stan będzie tragiczny - odczuwają one cierpienie z równą intensywnością, z jaką odczuwałby je zwykły człowiek, a długość rekonwalescencji jest podobna do tej, jaka przypadłaby w świecie żywych, jednak koniec końców wrócą do początkowego wyglądu i kondycji.

Wyjątkiem od reguły są bronie Tsunami. Cięcia i postrzały zadane orężem członków tej grupy wywołują trwałe skaleczenia i urazy. Oznacza to, że konfrontacja z Tsunami jest dla istot nadprzyrodzonych szczególnie niebezpieczna. Odcięta ręka nie zrekonstruuje się, zaś rana, która goić powinna się miesiąc, babrze się i ropieje, co skutkuje wydłużeniem czasu nawet dwukrotnie, a na końcu pozostaje pamiątka w postaci blizny. Jest to jedyny osprzęt, mogący doprowadzić yurei do całkowitego zniszczenia jedynie w wyniku odniesionych obrażeń.

Obrażenia - Utsushiyo

Choć w Kakuriyo yurei regenerują się do pierwotnej wersji bez względu na rozległość obrażeń, w Utsushiyo ich ludzkie ciało narażone jest na wszelkie konsekwencje jakie niesie ze sobą walka. Mogą zatem uzyskać stałą niepełnosprawność w wyniku odniesionych ran, stracić przytomność (zapaść w śpiączkę) czy zostać pozbawionymi motoryki. Nie ma to wpływu na ich kondycję w Kakuriyo, ale nie zmienia to faktu, że dbają o swoją człowieczą warstwę z pieczołowitością właściciela samochodu, zdającego sobie sprawę z tego, że jeżeli jego sprzęt nawali, nigdy nie dojedzie do celu.

Śmierć

Yurei w Utsushiyo umrzeć może na dwa sposoby. Śmiercią nienaturalną, tj. w wypadku lub w konfrontacji z nieprzyjacielem oraz śmiercią będącą następstwem śmierci jego kontrahenta. Śmierć ducha zawsze wiąże się z niebezpiecznym rezultatem. Każdorazowa sytuacja, w której kontrakt zostaje przymusowo unieważniony, w następstwie pozbawia yurei części wspomnień. Wspomnienia te wybierane są losowo; czasami dotyczą absolutnie nieważnych fragmentów, jednak istnieją liczne przypadki, w których z umysłu dusz znikały dane dotyczące ich nazwisk i imion. Warto tu przypomnieć, że bez prawdziwej godności, yurei nie jest w stanie zawiązać keiyaku suru.

Wielu zgodzi się jednak, że śmierć w wyniku zerwania kontraktu, tj. spowodowana zgonem kontrahenta, jest zdecydowanie gorsza. Yurei, choć w rzeczywistości nic nie wpływa na jego zdrowie (może znajdować się w innym, bezpiecznym miejscu), zaczyna przejmować stan swojego człowieka, systematycznie słabnąc wraz z nim. To długa i wymęczająca faza, w której odczuwa każdy kolejny punkt umierania własnego ciała. Po kolei padają narządy, nogi odmawiają posłuszeństwa, gardło zaciska się do wielkości nieprzekraczającej ziarna grochu; wreszcie traci zmysły - ostrość widzenia, detale zapachów, natężenie dźwięków. Umiera wraz z kontrahentem, a nierzadko - długi czas po nim.

Zależność między ciałem w Utsushiyo a formą ducha w Kakuriyo

Wspólną cechą obu form yurei jest ich dostrzeganie elementów świata nadnaturalnego - wszelkie yokai, kami oraz magiczne zwierzęta, które nie przybrały ludzkich sylwetek, są dla nich widoczne. Poza tym jednak, choć warianty wiążą się ze sobą, nie są od siebie uzależnione. Niematerialna postać będzie istnieć nawet wtedy, gdy porzuci fizyczne ciało, zaś fizyczne ciało będzie dalej realne nawet wtedy, gdy nie posiada w sobie ducha, który nim porusza.

Duch ma przy tym możliwość dowolnej zmiany postaci, przenika więc płynnie pomiędzy światami, ale - choć wydaje się to wygodną szansą od losu - posiada ograniczenia. Gdy yurei przechodzi do swojej pierwotnej, eterycznej wersji, organizm, który uzyskał dzięki kontraktowi, wciąż istnieje. Zachowuje się jednak jak podczas śpiączki - nagle upada gwałtownie na podłogę i choć jego serce bije, a proces oddychania nadal funkcjonuje, sylwetka nie reaguje na bodźce zewnętrzne. Motyw przemiany nie zawsze jest więc wskazany. Podczas ucieczki pozostawienie fizycznej powłoki może skutkować odnalezieniem jej przez pościg, a w następstwie nawet uśmiercenie.

Istotną różnicą pomiędzy formami jest również fakt, że ciało fizyczne będzie się starzeć, zaś dusza nie. Każdorazowo z kolei, kiedy kontrakt zostanie zerwany pomiędzy yurei a człowiekiem, a następnie zawarty ponownie, proces ten cofa się dla ducha. Dla przykładu: duch, który zmarł w wieku 12 lat, ale który egzystuje z kontraktem od 4 lat, w swojej ludzkiej formie będzie mieć lat 16, w formie ducha wciąż 12. Jeżeli jednak z jakiegoś powodu keiyaku suru zostanie przerwane, a po jakimś czasie zawiązane raz jeszcze, duch ten w swojej ludzkiej formie zaczyna od 12 lat.


Ostatnio zmieniony przez Haraedo dnia Wto 12 Wrz - 22:53, w całości zmieniany 2 razy
Haraedo
Haraedo

Pią 17 Lut - 21:05
Ścieżki rozwoju yurei


Choć ciężko tu mówić o ewolucji, a termin "kategoryzacja" brzmi zbyt biurokratycznie, yurei rosną w siłę lub słabną, zdobywając doświadczenie i poddając się naturalnemu rytmowi świata. Te drogi zawsze dokądś prowadzą, a określone zbiory cech nadają inne światło duszom sprawiając przy tym, że postawione w rzędzie znacznie się od siebie różnią. Wyszczególniono dzięki temu trzy ścieżki, z czego trzecia doprowadzić może do zmiany w yokai.


Borei

Borei jest formą niższą od yurei, całkowitą recesją duszy, wyniszczeniem, symbolem porażki i braku odwrotu. To dusze, które straciły wspomnienia oraz cel, a razem z tym pogubiły ostatnie resztki ludzkich odruchów. Najprościej przyrównać je do krwiożerczych monstrów, chodzących trupów, szaleńców. Ich charakter wchodzi na wyżyny manii, upośledzenia, chaotyczności. Przestają mówić, a jeżeli zdarzy się, zwykle ogranicza się to do bełkotu, wrzasków i jak mantrę powtarzanych na okrągło zdań.

Borei traci z czasem również swój humanoidalny wygląd. Bardzo często przybiera obraz tragicznego rozkładu. Napędzany wściekłością, frustracją i rozgoryczeniem atakuje wszystko i wszystkich w rejestrze wzroku. Jeżeli dusza, przed przemianą w borei, była silna (shiryo), staje się wybitnie niebezpieczna.

Tym typem stają się duchy, które zbyt długo nie posiadały kontraktu, co uniemożliwiło im zrealizowanie swojego celu. Przemiana w borei może być także wynikiem utraty wspomnień o nazwisku i/lub imieniu postaci. Słyszy się, że żadna dusza nie przetrwała bez kontraktu (w niematerialnej formie) dłużej niż 5 lat. I choć nie ma na to żadnych potwierdzonych dowodów, okres ten stał się granicą, której yurei boją się przekroczyć.


Yurei (podstawa)

Dusza, po przedwczesnej śmierci, odradza się jako yurei. Jest to najsłabsza grupa wśród istot nadprzyrodzonych, choć ich potencjał okazuje się olbrzymi. Wraz z rozwojem i podnoszeniem swoich biegłości są w stanie przejść na wyższy poziom, określany jako shiryo.


Shiryo

W słowie "yurei" znak "幽" oznacza "słaby" lub "przyćmiony", drugi natomiast, 霊, jest określeniem na "ducha" bądź "duszę". W nazwie "shiryo" pierwsze kanji zamienia się na "死", dzięki czemu całe tłumaczenie przybiera zupełnie inny wydźwięk - "martwą duszę". Nie ma tu już miejsca na mierność.

Yurei na tym etapie posiadają IV poziom wrodzonej chikary i są w stanie uzyskać nową moc. Ta nabyta chikara jest zawsze bezpośrednio związana z duchem - dotyczy jego charakteru (np. pirokineza nawiązująca do impulsywnego temperamentu), wspomnień (np. dziecięce marzenie, by móc się teleportować) albo aktualnych zachcianek, ściśle powiązanych z rozwojem wydarzeń, na których się skupia.

Aby uzyskać dodatkową moc należy rozpisać ją podobnie jak rozpisuje się wrodzoną chikarę. Mechanika jej zdobywania (ulepszania) jest identyczna i wiąże się z przeznaczeniem Punktów Fabularnych, po których wydaniu uzyskuje się następny szczebel. W porównaniu jednak do wrodzonej chikary nie ma konieczności rozpisywania tu wymaganych umiejętności.

poziomkoszt
0poprzednia moc na poziomie IV
I1000 PF
II1500 PF
III2000 PF
IV2500 PF

Shiryo może posiadać więcej niż dwie moce. Aby uzyskać taką opcję, musi mieć wykupiony poziom IV w każdej posiadanej u siebie chikarze.


Hakurei (博麗)

Hakurei są formą niezależną, ewolucją, sprawiającą, że przestają potrzebować uziemienia w Utsushiyo, które dotychczas zapewniał kontrakt z ludzką jednostką. Hakurei są grupą zakwalifikowaną bezpośrednio do yokai - do nadprzyrodzonych stworzeń. Bez wstydu i obaw mogą mierzyć się z całą swoją bezwzględnością, siłą i autonomicznością z demonami i bóstwami.

Aby stać się hakurei, postać musi posiadać najwyższy poziom kompatybilności w keiyaku suru ze swoim kontrahentem, czwarty poziom wrodzonej chikary oraz co najmniej dwie dodatkowe moce, będące również na najwyższych, czwartych, poziomach.


Ostatnio zmieniony przez Haraedo dnia Wto 12 Wrz - 22:54, w całości zmieniany 4 razy
Haraedo
Haraedo

Pią 17 Lut - 22:47
Chikara


Każdy yūrei odznacza się nie tylko osobistym celem, ale również mocą, która w pełni go określa.

Moc jest indywidualna, choć zdarzały się przypadki bardzo podobne czy nawet identyczne. Jest to jednak w pełni zależne od charakteru jednostki oraz emocji i uczuć, które targały nią w momencie śmierci. Bardzo często chikara ma ścisły związek z okolicznościami tragedii. Szansa, że osoba myśląca w takiej chwili o cierpieniu wywołanym przez pożar, odrodzi się jako yūrei dysponujący mocą pirokinezy, jest bardzo wysoka.

Należy jednak pamiętać, że bez keiyaku suru moc nie ma żadnego zastosowania w świecie ludzkim. Duchy nie mogą wpłynąć na człowieka ani jego otoczenie, co jednocześnie uniemożliwia im realizację celu. Potęga zdolności zależna jest też od samego yūrei. Częste korzystanie ze swojej nadprzyrodzonej umiejętności i trenowanie jej podnosi poziom, skuteczność, trwałość i siłę chikary.


Poziom mocy

Każda moc dzieli się na cztery poziomy. Im wyższy, tym wyższe są też efekty, zasięg i siła. Każdy yūrei zaczyna z linii poziomu zerowego i aby podnieść poziom, musi wyrobić sobie konkretne umiejętności, których łączna wartość wynosi kolejno:

POZIOMKoszt
0-
I1000 PF
II1500 PF
III2000 PF
IV2500 PF

Wykupywanie poziomu musi odbywać się po kolei, co oznacza, że jeśli ktoś chce podnieść poziom z pierwszego na czwarty musi wykupić poziomy II, III oraz IV, co łącznie daje mu sumę 6000 PF.



Rozpisanie mocy

Od strony technicznej: moc yurei dzieli się na cztery poziomy.

Poziomy zerowy i pierwszy muszą być stosunkowo niegroźne dla otoczenia oraz innych postaci. Nie mogą zatem trwale, ani zbyt dosadnie wpływać na ich stan.

Warto wspomnieć, że moc działa na zasadzie rozwoju, a nie dodawania jej kolejnych, niezwiązanych z podłożem elementów. Tym sposobem nie ma możliwości, aby moc zakładała na poziomie zerowym możliwość kontroli ognia, a na pierwszym - wody bądź powietrza. Każdy z tych żywiołów liczyłby się jako osobna moc. Dodatkowo każda chikara posiada wady.

Gdyby przedstawić chikarę związaną z pirokinezą, najprościej byłoby założyć, że poziom zerowy to wywołanie lekkich iskier w dłoniach i podniesienie temperatury swojego ciała, poziom pierwszy to niewielkie płomienie, drugi - tworzenie ognistych kul i kontrola nad ich wielkością, trzeci - ściany ognia i brak reakcji na płomienie (niemożność poparzenia się), zaś czwarty - samozapłon. Wadą dla tej mocy może być kontakt z wodą, który natychmiastowo gasi płomienie, zbyt niska temperatura, która uniemożliwia swobodne działanie albo utrudnione panowanie podczas wietrznych dni.

Chikara jest omawiana prywatnie z administratorem, który podejmuje się sprawdzenia Karty Postaci. Przy założeniu tematu KP wystarczy jedynie startowy poziom mocy (0). Jej następne fazy mogą zostać rozpisane w trakcie gry. Nie ma także problemu, aby moc została w niewyczuwalny, niewpływający na jej ogólny wydźwięk sposób ubarwiona. Na przykład płomienie z zademonstrowanego powyżej szkicu mogą być koloru błękitnego, jeżeli powodem śmierci postaci było spłonięcie, przy jednoczesnej próbie koncentracji na trzymanej w dłoni jasnoniebieskiej tkaninie. Takie drobne, niegroźne detale nie wpłyną na zaakceptowanie chikary.

Ci, którzy nie czują się zbyt pewnie w kreacji mocy, mogą napisać bezpośrednio na konto Haraedo. Administratorom można przesłać jedynie zarys mocy, którą gracz chciałby wprowadzić dla swojej postaci - tyle zazwyczaj wystarcza, aby pomogli stworzyć wstępny szkielet dla poszczególnych poziomów.


Ostatnio zmieniony przez Haraedo dnia Wto 12 Wrz - 22:54, w całości zmieniany 3 razy
Haraedo

Seiwa-Genji Enma ubóstwia ten post.

Haraedo

Pią 17 Lut - 23:33
Spis mocy


Moce są indywidualne, więc w miarę możliwości należy unikać powielenia schematu, aby wprowadzić jak największą różnorodność.

Spis uzupełniany jest na bazie mocy omówionej z administratorem sprawdzającym Kartę Postaci. Akceptacja chikary oznacza dodanie jej do poniższej listy. Tworzone opisy muszą zawierać nie tylko samo nakreślenie tego, jak działa moc, ale również uwzględnić jej wady.

Czas trwania mocy w świecie duchów to zawsze 3 posty użytkowania na 4 posty przerwy, ale czas trwania mocy w świecie ludzkim zależny jest od poziomu kontraktu między postaciami. Więcej szczegółów na temat długości działania mocy znajduje się w tabelce kompatybilności w temacie z keiyaku suru.

Oznaczenia

pełna nazwa skrót
poziom podstawowy(P)
poziom średniozaawansowany(Ś)
poziom zaawansowany(Z)


Moce fizyczne

nazwa mocy charakterystyka yurei
Katachi ga warui zmiana kształtu Warui Shin'ya
- zniwelowanie bólu Zhiva Elin
- zamiana w dym Himura Akira
Kamikemono zmiana kształtu; podniesienie sprawności fizycznej Shiba Ookami
YOKUBŌ wywołanie snu Apis Bakr


Katachi ga warui (deformacja)


poziom
opis
koszt
0
Umiejętność zmiany małych fragmentów ciała i ich koloru: włosów, oczu, częściowej karnacji (np. dłoni i twarzy), deformacja palców, kamuflaż szram lub ich stworzenie. Postać jest w stanie manipulować wyłącznie wizualną strefą swojej aparycji. Moment przemiany bywa bolesny, jeżeli uwzględnia obecność obrażeń i innych fizycznych defektów. Samo pojawienie się, dla przykładu, blizny oznacza poprzedzającą mu ranę. Etap trwa kilka sekund, jednak yūrei doświadcza pieczenia tam, gdzie wpierw pojawia się przecięcie, a dopiero później - blizna.
-
I
Przeobrażenie całej sylwetki, będącej jednak podobną do sylwetki korzystającego z mocy yūrei. Nie zmienia się ton jego głosu, zapach ani ubrania, które miał aktualnie na sobie. Może zawierać też wiele nieścisłości: cały proces jest tworzony na podstawie tego, co zobaczył i zapamiętał duch. Zmianom wciąż towarzyszy ból.
wysoki próg bólu (Ś)
percepcja - wzrok (P)
percepcja - węch (P)
percepcja - słuch (P)
50 PF
II
Zdolność przybrania cudzej postaci odwzorowanej nawet 1:1. Wiąże się to z możliwością zmodyfikowania wzrostu, płci, wagi czy zapachu wytwarzanego przez ciało. Proces bazuje jednak w pełni na zmysłach ducha i informacjach, jakie uzyskał z dowolnych źródeł. Jeżeli nie dostrzegł czegoś bądź nie wiedział o wadzie, bliźnie czy znamieniu, nie jest w stanie tego odtworzyć.
wysoki próg bólu (Z)
rozeznanie w środowisku interpersonalnym (Ś)
percepcja - wzrok (Ś)
aktorstwo (P)
250 PF
III
Permanentna kradzież tożsamości. Postać potrafi przemienić się w kogoś innego z zachowaniem absolutnie wszystkich szczegółów wewnętrznych i zewnętrznych po zerknięciu na ofiarę.
percepcja - wzrok (Z)
wytrzymałość (Z)
rozeznanie w środowisku interpersonalnym (Z)
350 PF
IV
Do skopiowała cudzego wyglądu dochodzi również zyskanie świadomości tego, jakie cechy są dla niej naturalne. Nie wiąże się to z samymi wspomnieniami albo myślami. Yūrei nie dostrzega szczegółów, jednak intuicyjnie wyczuwa jak powinien zachować się w danym towarzystwie lub sytuacji. Powielając postać żony, nad którą znęca się mąż, yūrei na widok mężczyzny będzie wiedział, że w tym momencie powinien kulić się ze strachu.
kłamstwo (Z)
aktorstwo (Z)
perswazja (Z)
psychologia (P)
300 PF

Warui Shin'ya (0)


- (Pieśń Dadźboga)


poziom
opis
koszt
0
Moc polegająca na uśmierzaniu bólu. Przy pomocy dotknięcia jest w stanie zniwelować odczucia, bądź sprawić, że stają się bardziej znośne. Działa to jedynie za sprawą dotyku w areale, który w stanie jest przykryć dłońmi. Towarzyszy temu rozchodzące się w obszarze ciepło. Działanie kompletne możliwe jest jedynie w przypadku bóli mięśniowych/bólu głowy/etc, nie działa tak mocno w sytuacji ran otwartych. Wtedy może jedynie zmniejszyć ból, a im cięższa rana, tym słabszy i krótszy efekt.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

ZHIVA ELIN (0)


- (Physalia physalis)


poziom
opis
koszt
0
Potrafi zmienić się w chmarę gęstego, czarnego dymu, którego objętość równa jest jej własnej w ludzkiej postaci. Zapachem przypomina zwykłą spaleniznę. Im więcej powierzchni ciała zmieni się w dym, tym krócej jest w stanie pozostać w tej formie. W ciemności praktycznie niewidoczna, za dnia zmuszona jest przemykać bokiem, by nikt nie zainteresował się czarną substancją; dym pozostawia po sobie osad, podobny do sadzy; dusi, jeśli dostanie się nim do ust bądź nosa. Sama chmara na tyle jest gęsta, że choć jeszcze gazem, to na skraju cieczy, lepkiej, gęstej smoły.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

Himura Akira (0)


Kamikemono (Boska Bestia)


poziom
opis
koszt
0
Użycie zdolności powoduje nieznaczne zwiększenie siły fizycznej, zręczności i czasu reakcji. Dodatkowo u postaci pojawiają się dodatkowe, puchate, białe wilcze uszy oraz wilczy ogon. W miejscu paznokci pojawiają się bardzo ostre pazury, a zęby - zwłaszcza kły - stają się równie ostre. Zmiana jest nagła, towarzyszy jej niewielki błękitny płomień z złotą poświatą oraz nagły ale szybko przemijający ból.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

Shiba Ookami (0)


YOKUBŌ (-)


poziom
opis
koszt
0
Ichigo jest demonem, który żywi się energią życiową innych osób, pobierając ją od nich poprzez kontakt fizyczny. Musi on trwać przynajmniej minutę, więc nie może być tylko przypadkowym muśnięciem dłonią. Energia, przechodząc do niej, lekko osłabia żywiciela, co wywołuje zmęczenie oddziałujące na sprawność fizyczną na okres 2 postów (tak jak wada ZABURZENIA SNU na poziomie niewielkim [która wpływa na zręczność, siłę, gibkość i pływanie])
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

FUKAI ICHIGO (0)



Moce psychiczne

nazwa mocy charakterystyka yurei
Kurushimi no nioi kontrola psychiki za pomocą zapachów Munehira Aoi
Kangae czytanie w myślach Saga-Genji Naksu
Jigoku no mure manipulacja przeciwnikiem za pomocą głosu Bakin Ryoma
Souruītā manipulacja przeciwnikiem Vance Whitelaw
- wywołanie/uśmierzenie psychicznego bólu Kurou Sato
Kyōki wywołanie snu Apis Bakr
Saimin-jutsu no miryoku wpływanie na nastrój Saga-Genji Hayate
Kioku no sai kōchiku zmiana wspomnień Miyazaki "Żałość" Tsukiko
Jinmen Juushin wywołanie niepokoju Touya Kiryuu
- manipulacja przeciwnikiem za pomocą głosu Nakamura Kyou
Menada no sakebi manipulacja przeciwnikiem za pomocą zapachu Yuri Chie


Kurushimi no nioi (zapach agonii)


poziom
opis
koszt
0
Zdolność kontrolowania wydzielanego przez nosiciela mocy zapachu poprzez własne emocje. Zależnie od tego z kim postać ma do czynienia, o czym rozmawia i co odczuwa w trakcie kontaktu z drugą jednostką, woń może bardzo szybko się zmienić. Zdolność ogranicza się do jednej osoby, która odczuwa konkretną, dedykowaną dla niej woń. Zapach potrafi działać na rozmówcę kojąco, wzbudzać w nim poirytowanie, smutek lub doprowadzić do dyskomfortu fizycznego (mdłości, zawroty głowy, uczucie przeciążenia). Aromat zdaje się materializować w postaci bladoróżowych smug, które otaczają głowę postaci i kierują się bezpośrednio do obiektu skupienia (dystans do 3 metrów podczas bezwietrznej pogody, 1,5m w deszczu, 1m podczas silnego wiatru). Moc działa jednak jak broń obusieczna, oddziałując również bezpośrednio na jej posiadacza, pogłębiając jego rozchwianie emocjonalne/sprawiając, że mocniej zakotwicza się w odczuwanych emocjach.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

Munehira Aoi (0)


Kangae (pomysł)


poziom
opis
koszt
0
Umiejętność odczytywania myśli innych osób znajdujących się w polu widzenia. Im więcej osób znajduje się w danym miejscu tym ciężej jest się skupić na konkretnej osobie zmniejszając skuteczność umiejętności. Czasami triggerowana samoistnie przez negatywne emocje, albo duże skupiska ludzi. Osoby z silną wolą mogą rzucić na przeciwstawienie się umiejętności.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

Saga-Genji Naksu (0)


Jigoku no mure (horda piekieł)


poziom
opis
koszt
0
まて — przez wokalną komendę (siad, waruj, zostań lub zostaw i inne, ale bez możliwości ataku) postać łamie wolę jednego przeciwnika (znajdującego się nie dalej niż zasięg głosu yūrei: szept — do 1 m, przyciszony głos — do 2 m, podniesiony ton — 3 m, krzyk — 5 m). Posiadacz mocy musi jednak dostrzegać minimum 50% powierzchni ciała swojego celu (nie jest wymagane nawiązanie kontaktu wzrokowego), aby efekt mocy zadziałał. Głos nie wędruje przez żadną formę przeszkód konstrukcyjnych; pełnych, drewnianych/betonowych ścian czy nawet wodę. Yūrei może wydać jedną komendę w trakcie używania mocy — czas działania komendy wynosi 2 posty. Jeżeli właściciel mocy chce zmienić komendę na inną przed upływem 2 postów celu i własnym zregenerowaniem mocy, musi rzucić K100; przy udanym rzucie na czas jednego postu cel poddaje się nowej komendzie, przy nieudanym — działanie mocy zostaje natychmiastowo zerwane.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

Bakin Ryoma (0)


Souruītā (-)


poziom
opis
koszt
0
Moc ściśle wiąże się ze zdolnością przekonywania innych. Sztuka perswazji nieznacznie wykracza poza poziom zwyczajnej umiejętności, co sprawia, że Vance’owi znacznie łatwiej jest przekonać rozmówcę nie tylko do swoich racji, ale też do wyciągnięcia z niego potrzebnych informacji. Podczas wykorzystywania mocy, siła woli przeciwnika jest poddawana próbie i nieznacznie osłabiona (-5 do rzutu kostką k100 na siłę woli, by oprzeć się działaniu mocy – efekt sumuje się z innymi wartościami ujemnymi, które wynikają z braku umiejętności lub wad danej postaci). Osoba, na którą oddziałuje moc, nie zdaje sobie sprawy z tego, że została poddana jej działaniu – ma wrażenie, że rozmowa przebiega w całkowicie naturalnym i działa zgodnie z własną, nieprzymuszoną wolą.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

VANCE WHITELAW (0)


- (Dualizm)


poziom
opis
koszt
0
Potrafi zarówno uśmierzać ból, jak i go wywoływać. Ból oczywiście w pierwszym przypadku w rzeczywistości nie znika, a w drugim tak naprawdę się nie pojawia, bo nie jest objawem żadnego fizycznego problemu; jest to więc iluzja. W tym momencie jest w stanie operować na poziomie bólu migrenowego, który może nie jest wysoko na skali cierpienia, jakie życie ma do zaoferowania, ale z całą pewnością przeszkadza w wykonywaniu codziennych czynności. Do tego, żeby komuś pomóc – albo kogoś skrzywdzić – musi mieć kontakt wzrokowy ze swoją potencjalną ofiarą, a więc ogranicza się do jednej. Jeśli już go jednak złapie, drugiej osobie zerwanie go może (ale nie musi) przychodzić z trudem. Zasłonięcie mu oczu lub zniknięcie z jego pola widzenia w zupełności wystarczy, żeby nie mógł używać swoich mocy przeciwko komukolwiek.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

SATŌ KURŌ (0)


Kyōki (-)


poziom
opis
koszt
0
Zdolność wprowadzania do świata ludzi elementów ze snów, koszmarów. Pierwszym omamom towarzyszy uczucie ciężkości na barkach oraz przysłowiowego piasku pod powiekami. Ofiara odczuwa dysocjację ze światem oraz chwilowo kwestionuje realność wszystkiego wokół. Przywoływanie majaków sennych ma charakter fatamorgany. Jest jedynie przebłyskiem do tego, co nawiedza daną osobę w trakcie snu — nie musi być to negatywny element. Moc na podstawowym poziomie nie gwarantuje przywoływania konkretnych rzeczy. Ze świadomości ofiary wyciąga przypadkowe, ukryte w podświadomości fragmenty i to ona fabularnie decyduje, co takiego zobaczy. Aby wywołać omamy wymagany jest chociażby minimalny kontakt fizyczny.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

Apis Bakr (0)



Saimin-jutsu no miryoku (hipnotyzujący urok)


poziom
opis
koszt
0
Zdolność oddziałuje subtelnie na nastrój osób pozostających w zasięgu szeptu. Mogą poczuć się lepiej lub gorzej, zależnie od woli yūrei. Pierwsze efekty odczuwalne są po około minucie, a im dłużej pozostaje się pod wpływem umiejętności, tym bardziej może zmienić się humor.
-
I
Roztoczenie uroku, który zmienia nastawienie wobec yūrei na bardzo pozytywne, a także wywoływanie pragnień, wciąż łatwych do zignorowania, ale wyraźnie wwiercających się w umysł. Ułatwia manipulację i naginanie innych do swojej woli, jednak ofiara musi słuchać głosu lub obserwować hipnotyczne ruchy korzystającego z mocy.
średniozaawansowany, talent artystyczny: śpiew - średniozaawansowany, talent artystyczny: taniec - podstawowy, psychologia - podstawowy, 100 PF
II
Umiejętność skopiowania czyjegoś głosu lub dźwięku wydawanego przez zwierzę, pod warunkiem, że wcześniej słyszało się go na żywo. Zdolność daje też możliwość odwrócenia uwagi poprzez hipnozę za pomocą tańca lub śpiewu, na tak długo, jak długo zauroczony słucha melodii bądź jego wzrok pada na yūrei.
słuch - średniozaawansowany, rozeznanie w środowisku personalnym - podstawowy, aktorstwo - średniozaawansowany, kłamstwo - podstawowy, aktorstwo - średniozaawansowany, 150 PF
III
Możliwość wpływania na decyzje za pomocą ciężkiej do odparcia sugestii. Cel będzie odczuwał silne pragnienie zrobienia czegoś, po odpowiednio długiej ekspozycji na działanie uroku może wręcz wpaść w krótkotrwałą manię lub szał spowodowany niemożliwością zaspokojenia dręczącej go potrzeby.
urok - zaawansowany, perswazja - średniozaawansowany, psychologia - średniozaawansowany, kłamstwo - zaawansowany, siła woli - podstawowy, 200 PF
IV
Przejęcie kontroli nad umysłem ofiary, zdolność zmuszenia jej do wykonywania poleceń niczym marionetki. Cel uroku będzie zachowywał się jak pod wpływem głębokiej hipnozy i nie będzie w stanie oprzeć się rozkazom, jednak yūrei nie może rozkazać mu niczego, co bezpośrednio zagroziłoby życiu ofiary.
siła woli - zaawansowany, talent artystyczny: śpiew - zaawansowany, rozeznanie w środowisku personalnym - zaawansowany, perswazja - zaawansowany, psychologia - zaawansowany, 50 PF

Saga-Genji Hayate (0)


Kioku no sai kōchiku (Rekonstrukcja pamięci)


poziom
opis
koszt
0
Silne emocje (pozytywne, bądź negatywne) bijące od drugiej postaci (niestojącej dalej niż 2m od niej) są w stanie striggerować jej podświadomość i automatycznie uruchomić moc, bez jej kontroli nad tym. Zaczyna mówić, a wspomnienie aktualnie budzące uczucia zostaje na kilka sekund zrekonstruowane, pamięć osoby pod wpływem mocy narzuca zmianę przebiegu danego wydarzenia, które kiedyś miało miejsce (rzut na k6, gdzie 1-3 złagodzenie, 4-6 zaostrzenie/nasilenie). Natomiast Tsukiko nie ma w to żadnego wglądu i nie wie, jaki moment został poddany zamianie. Efekt jest krótkotrwały, a sam wpływ na umysł łatwo zauważalny, w związku z czym najczęściej w drugiej osobie pojawia się głównie dezorientacja, bo ma świadomość tego, że coś się nagle przestało zgadzać w jej pamięci. Jednak namieszanie we wspomnieniach może mieć wpływ na zachowanie postaci, jednak nie sposób przewidzieć jaki.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

MIYAZAKI "ŻAŁOŚĆ" TSUKIKO (0)


Jinmen Juushin (-)


poziom
opis
koszt
0
Yūrei wymusza na osobie kontakt wzrokowy, który stopniowo wywołuje u niej dyskomfort aż do uczucia niepokoju. Tak pochwycony spojrzeniem człowiek podświadomie czuje, że musi utrzymywać kilkumetrowy dystans i unikać gwałtownych ruchów, niczym ofiara na celowniku drapieżnika. Działa wyłącznie na jeden cel w który wpatruje się yūrei.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

Touya Kiryuu (0)


- (Spokojny oddech)


poziom
opis
koszt
0
Kojąca aura mężczyzny przykuwa wzrok jednej, wybranej osoby na odległość dwóch metrów, następnie podtrzymując skupioną na sobie uwagę dzięki swojemu głosowi. Jego słowa, niezależnie od znaczenia i treści, wprowadzają człowieka w pewnego rodzaju trans, który jednak może zostać przerwany jeśli yūrei straci panowanie nad sobą lub sam przestanie zwracać się do osoby, którą wybrał.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

Nakamura Kyou (0)


Menada no sakebi (Płacz Menady)


poziom
opis
koszt
0
Aromat otulający właściciela mocy wpływa na zmysły niczym upojenie alkoholowe, sprawiając, że dana osoba staje się bardziej podatna na sugestie yūrei. Wyczuwając zwątpienie, dusza jest w stanie obniżyć jeszcze bardziej morale, niejako odwodząc od podjęcia danej decyzji. W przypadku, jeśli przeciwnik odznacza się zbytnią pewnością siebie, yūrei może zaproponować działanie lekkomyślne bądź ryzykowne, którego ziarno zostanie zakorzenione w umyśle. Zbyt długie używanie mocy wywołuje silny ból głowy przypominający kaca, który nasila się coraz bardziej w momencie nazbyt częstego używania, a jego działanie w takim przypadku jest krótsze.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

Yuri Chie (0)



Moce kontroli

nazwa mocy charakterystyka yurei
Ōgonkyō kontrola stali Fujimoto Samira
Konchū no mure kontrola insektów Maruno Shoma
Akai ki kontrola roślinności Mamoritai Akari
Sumōkīkyatto kontrola dymu Hasegawa Jiro
Heruhaundo kontrola ogara Kariya Zhora Rihito
Mizuchi manipulacja wodą Morrigan Sherwood
- manipulacja temperaturą Nakashima Shin
Yami no ōjimanipulacja ciemnościąMae Haneul
Denki tanrakumanipulacja elektrycznościąKiyama Ira Samuru


Ōgonkyō (-)


poziom
opis
koszt
0
Samira posiada moc utwardnienia krwi w metal przypominający wyglądem złoto. Jej twory są wytrwałe jak normalna stal. Wszystkie rzeczy stworzone przez Samirę w ten sposób niszczą się po dwóch postach jeśli nie ma ona ich w ręku — jeśli ma, to czas jest podwojony, trzymając swój kształt przez cztery posty. Żeby to działało, Samira musi od początku mieć twór w ręku lub gdzieś na ciele; tak właśnie buduje swoją biżuterię co nosi. Kiedy czas minie, rzeczy zrobione przez nią kruszą się na złoty popiół z którego już nic nie może zrobić. Największą rzeczą jaką może stworzyć na chwile obecną jest zwykłej długości katana. Nie może tworzyć mechanizmów. Jeśli nigdy nie zobaczyła czegoś na własne oczy to nie może tego stworzyć. Limitu ile rzeczy może zrobić nie ma, ale wszystko zależy od ilości krwi do której Samira ma dostęp.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

Fujimoto Samira (0)


Konchū no mure (rój owadów)


poziom
opis
koszt
0
カマキリ Kamakiri  - Zdolność kontroli oraz przywołania wszystkich rodzajów insektów w promieniu 30 metrów wokół posiadacza mocy. Yūrei non stop pasywnie wyczuwa ich obecność, chociaż nie jest w stanie dokładnie sprecyzować, w którym miejscu się znajdują. Kontrolowane owady będą starały się rozproszyć obiekt/osobę (ograniczenie do jednego celu), na którą zostały skierowane. Możliwość kontroli roju ogranicza się do 10 osobników uskrzydlonych, 20 chodzących i 30 pełznących. Każdą śmierć insekta yūrei odczuwa w sposób fizyczny na sobie — pojawiającym się wtedy bólem głowy. Yūrei może kontrolować pojedyncze, widoczne insekty, jednak dopiero po śmierci danego owada, może przywołać rój.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

Maruno Shoma (0)


Akai ki (czerwone drzewo)


poziom
opis
koszt
0
Na ten moment Akari potrafi jedynie poruszać roślinami. Niczym delikatne muśnięcie wiatru może poruszyć kwiatem, trawą, bądź gałęziami. Nikomu nie jest w stanie zrobić krzywdy. Nikomu nie jest w stanie wyrządzić nic złego, oprócz może nastraszenia zwykłych, nieświadomych ludzi nagłym poruszeniem gałęzi.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

Mamoritai Akari (0)


Sumōkīkyatto (-)


poziom
opis
koszt
0
Pięć skupisk ciemnoszarego dymu, wielkością i samym kształtem przypominającymi koty. Zawsze są obecne przy posiadaczu, choć przez większość czasu zajęte są próbą psocenia i zrzucania rzeczy. Nie są jednak na tyle materialne, by mogły oddziaływać na inne przedmioty. Przejmują i kondensują w sobie dym z otoczenia, dzięki czemu mogą zmieniać kolor i zapach; zwykle jednak pachną papierosami, grillem bądź kuchenną spalenizną. Są w stanie wybuchać, tworząc zasłony dymne.
-
I
Temperatura dymu znacznie wzrasta. Poprzednim wybuchom towarzyszy teraz gwałtowny podmuch gorąca. Koty mogą skondensować w sobie coraz więcej dymu, przez co rosną ich możliwości oddziaływania na otoczenie. Są już w stanie przesuwać lżejsze przedmioty oraz fizycznie zranić ludzi, chociaż nadal w niewielkim stopniu. Ich kły i pazury, zamiast zadrapań, zostawiają oparzenia.
orientacja przestrzenna na poziomie średniozaawansowanym; siła woli na poziomie podstawowym; cichość na poziomie podstawowym; zręczność na poziomie podstawowym; 200PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

HASEGAWA JIRŌ (0)


Heruhaundo (Piekielny ogar)


poziom
opis
koszt
0
Ogar żyje w cieniu swojego nosiciela i przez większość czasu pozostaje niematerialny, na tym etapie jego obecność i emocje są wyczuwalne tylko dla Zhory. Może zostać przyzwany przez jego gwizd albo pojawić się samoistnie, jeżeli Kariya traci kontrolę nad własną agresją (nieudany rzut na siłę woli w sytuacjach dużego napięcia). Po wyjściu z jego cienia ogar zdaje się widoczny dla innych yūrei, yōkai i medium, oraz kontraktora Serga, i jest wyczuwalny (jako zagrożenie) dla zwykłych ludzi, jednak nie są w stanie skupić na nim wzroku. Ogar mierzy 1,4m w kłębie, sierść jest czarna z czerwonymi przebłyskami, pysk i pazury jarzą się gorącem, ma masywną, mocną sylwetkę. Towarzyszy mu aura gniewu i nienawiści, mogąca czasem wpływać na słabsze psychicznie jednostki, wywołując w nich strach. Stworzenie pojawia się na dwa posty, podczas których jego nosiciel nie ma nad nim kontroli, atakuje pierwszą wrogą* jednostkę w zasięgu. Na tym poziomie jednak jest zbyt niematerialny, by zadać faktycznie obrażenia, chociaż sposób, w jaki przenika przez sylwetkę jest z całą pewnością nieprzyjemny. Po powrocie do cienia właściciela, może pojawić się ponownie po siedmiu postach.

*jeżeli nie ma dostępnego faktycznie zagrażającego życiu, czy zdrowiu przeciwnika, atakuje osobę wywołującą najwięcej negatywnych emocji w jego nosicielu (wyjątkiem zawsze jest kontraktor, który jest nietykalny).
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

Kariya Zhora Rihito (0)


Mizuchi (-)


poziom
opis
koszt
0
Morrigan potrafi stworzyć wodne postacie zwierząt, maksymalnie wielkości dużego psa, którymi jest w stanie manipulować z pomocą prostych komend - następnie konstrukty wyparowują (na tym etapie nie wywołując żadnych dodatkowych obrażeń). Ciecz ma ciemny, niemal czarny kolor i posiada właściwości trujące. W tym poziomie rozwoju mocy przeciwnik, który wejdzie z nią w kontakt, doświadcza niewielkich zawrotów głowy. W trakcie używania mocy jej oczy, jak i dłonie wraz z nadgarstkami przybierają krwiście czerwoną poświatę - i pieką, jakby sama miała kontakt z gorącą wodą.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

Morrigan Sherwood (0)


- (Kriokineza)


poziom
opis
koszt
0
Shin jest w stanie wywołać nieznaczne ochłodzenie, w miejscu gdzie przebywa, im dalej jego samego, tym efekt słabszy. Są to bardzo nieznaczne skoki temperatury jednak odczuwalne.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

Nakashima Shin (0)


Yami no ōji (Książę Ciemności)


poziom
opis
koszt
0
Posiadacz mocy (trwająca przez 3 posty) jest w stanie kontrolować wyłącznie istniejący cień/ciemność. Źródło ciemności i/lub cień, nie może znajdować się dalej niż 4 m od yūrei. Kontroli podlega jedynie położenie cienia/ciemności i/lub gęstość. Przy kontroli gęstości cienia/ciemności, ograniczeniem jest jasność środowiska, w jakim znajduje się yūrei. Przy przeniesieniu cienia/ciemności na siebie i/lub inną/inny (1) osobę/obiekt: w bardzo jasnym, słonecznym miejscu — widoczność postaci/obiektu zmniejsza się o 50%, w półmroku - 80%, w silnym zacienieniu, praktycznym mroku - 95-100% (zależnie czy znajduje się lub nie w kompletnej ciemności czyt. pomieszczenie z całkowicie wygaszonym światłem). Wzrok yūrei, z racji na przebywanie w mroku staje się bardziej wyostrzony, dzięki czemu na czas używania mocy widzi w nim lepiej (w całkowitej ciemności porównywalnie do widzenia w półmroku), aczkolwiek, kiedy przestaje z niej korzystać, wzrok automatycznie staje się skrajnie przewrażliwiony (odczuwalny rwący ból oczu), należy rzucić kostką K100, przy nieudanym rzucie yūrei traci wzrok na jeden post, przy udanym, zdolność widzenia zmniejsza się o 40% (dostrzega kształty, ich zarys, bez szczegółów i poczucia odległości/głębi) na jeden post.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

Mae Haneul (0)


Denki tanraku (zwarcie)


poziom
opis
koszt
0
Zdolność do powodowania zwarcia w sprzętach elektrycznych i elektronicznych, które objawia się migotaniem żarówek i ekranów lub trzaskiem dochodzącym z głośników. Na tym poziomie postać jest w stanie skupić się na jednym, maksymalnie dwóch urządzeniach w pomieszczeniu. Umiejętność w żaden sposób nie uszkadza sprzętów.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

Kiyama Ira Samuru (0)



Moce wzmacniające

nazwa mocy charakterystyka yurei
Shunkanidō podniesienie szybkości Shogo Tomimi
Shoho-tekina podniesienie zdolności dedukcji Miyashita Ruuka
Yokan szósty zmysł Yamada Ryūji


Shunkanidō (-)


poziom
opis
koszt
0
Umiejętność, a także proces przemieszczania się w przestrzeni, początkowo traktowane jak mignięcie, ale z możliwością wykorzystywania jak pojedynczy unik przed dowolnym atakiem. Pierwszy unik ma 100% szansy sukcesu, każdy kolejny na post użytku to rzut k100 i 50% szansy na powodzenie.
Każda akcja wywołuje nieprzyjemny zacisk w żołądku i ewentualne mdłości, a im częściej stosowana, tym silniej odreagowuje później ciało.
-
I
opis
1000 PF
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

SHOGO TOMOMI (0)


Shoho-tekina (-)


poziom
opis
koszt
0
Zdolność nieznacznie skraca czas reakcji postaci. Ponadto w trakcie korzystania z mocy, ułatwia ona znajdywanie poszlak oraz rzeczy, które nie pasują do otoczenia. Na tym poziomie postać jest w stanie skupić się na analizie maksymalnie jednego celu na post, uzyskując szczegółowe informacje na temat jego parametrów czy zawartości. Nie oznacza to jednak, że zrozumie wszelkie składniki, które wchodzą w jego skład. Im więcej informacji na temat celu poznaje, tym większe szanse na pojawienie się migreny w formie skutków ubocznych. Podczas wydarzeń, po użyciu shoho-tekina, MG przesyła na konto użytkownika wiadomości na temat wybranego celu.
-
I
Zdolność skraca czas reakcji postaci. Ponadto w trakcie korzystania z mocy, znacząco ułatwia ona znajdywanie poszlak oraz rzeczy, które nie pasują do otoczenia. Na tym poziomie postać jest w stanie skupić się na analizie maksymalnie trzech celów na post, uzyskując szczegółowe informacje na temat ich parametrów czy zawartości. Nie oznacza to jednak, że zrozumie wszelkie składniki, które wchodzą w jego skład. Im więcej informacji na temat celu poznaje, tym większe szanse na pojawienie się migreny w formie skutków ubocznych. Podczas wydarzeń, po użyciu shoho-tekina, MG przesyła na konto użytkownika wiadomości na temat wybranego celu.
Dedukcja (średniozaawansowany), psychologia (podstawowy), percepcja - wzrok (podstawowy), orientacja przestrzenna (podstawowy), 50 PF.
II
opis
1500 PF
III
opis
2000 PF
IV
opis
2500 PF

Miyashita Ruuka (0)


Yokan (Przeczucie)


poziom
opis
koszt
0
Zdolność wzmacnia intuicję postaci, działa niczym dodatkowy zmysł podpowiadający gdzie postawić krok, jak się odchylić, w którym momencie i kierunku przemieścić, żeby z powodzeniem wykonać daną akcję. Nie gwarantuje stuprocentowej szansy na sukces – raz na post trwania upoważnia do bonusu w postaci +5 przy rzucie kostką na umiejętność.
-
I
Yūrei doświadcza krótkich wizji najbliższej przyszłości. Urywki przedstawiają prawdopodobny scenariusz, który może wydarzyć się w ciągu najbliższych maksymalnie dwudziestu minut. Będzie to chociażby poznanie lokalizacji osoby znajdującej się nieopodal czy przewidzenie ruchu przeciwnika podczas walki. Bonus do rzutu zwiększa się do +15.
dedukcja - podstawowy, orientacja przestrzenna - średniozaawansowany, rozeznanie w środowisku personalnym - podstawowy, percepcja (dowolna) - podstawowy, 150 PF
II
Chikara zsyła na swojego użytkownika dokładniejsze obrazy, bardziej szczegółowe, przekazujące więcej informacji. Wizje stają się dłuższe, mogą dotyczyć zdarzenia sięgającego nawet kilka dni w przód. Interakcja z przedmiotem należącym do kogoś może je ukierunkować na tę osobę pomagając w jej zlokalizowaniu czy ujrzeniu jej niedalekiej przyszłości. Po użyciu zdolności, duch może doświadczyć zawrotów głowy i krótkotrwałej dezorientacji. Bonus do rzutu wynosi +20
dedukcja - średniozaawansowany, percepcja (użyta przy poziomie I) - zaawansowany, rozeznanie w środowisku personalnym - średniozaawansowany, siła woli - podstawowy, 100 PF
III
Doznawanie wizji przypomina przeżywanie ich – stają się realistyczne, mogą pokazywać długie sekwencje następujących po sobie zdarzeń, wyraźnie czuć poszczególne zapachy, słyszy się dźwięki, dostrzega szczegóły. Odczuwalne są także inne doznania, jak choćby ból, jednak znacznie słabiej niż byłyby w rzeczywistości. Po wyjściu z transu yūrei odczuwa duszność, jakby przebywał zbyt długo pod wodą. Bonus do rzutu kostką zwiększa się do +25; od tej chwili jeśli zdradzi się innej postaci zafałszowaną na swoją korzyść przepowiednię, osoba ta może uzyskać modyfikator -25 do rzutu na umiejętność (wymagany sukces w rzucie na kłamstwo); od tego poziomu można przekazać bonus innej postaci, o ile yūrei opowie jej treść wizji.
dedukcja - zaawansowany, siła woli - średniozaawansowany, wysoki próg bólu - średniozaawansowany, kłamstwo - średniozaawansowany, percepcja (dowolna, inna niż wcześniej) - średniozaawansowany
IV
Jasnowidzenie o bardzo dalekim zasięgu czasowym, jednak im dalej w przyszłość, tym łatwiej może ona ulec zmianie. Wizje zawierają wskazówki o tym, co musi się wydarzyć, żeby spełniły się w dokładnie takiej formie, w jakiej zostały przedstawione. Przez pierwszy post trwania chikary yūrei całkowicie odcina się od rzeczywistości, pogrążając w obrazach, doświadczając w pełni emocji oraz odczuć, które towarzyszą postaci w wizji. Częste korzystanie ze zdolności może wiązać się z tymczasowym nierozróżnianiem rzeczywistości od widzianej linii czasowej. Modyfikator kostki rośnie do +30/-30.
kłamstwo - zaawansowany, siła woli - zaawansowany, orientacja przestrzenna - zaawansowany, percepcja (użyta przy poziomie III) - zaawansowany, rozeznanie w środowisku personalnym - zaawansowany, wysoki próg bólu - zaawansowany, wytrzymałość - podstawowy, 100 PF

Yamada Ryūji (0)

Haraedo
Sponsored content