Strona 2 z 43 • 1, 2, 3 ... 22 ... 43
First topic message reminder :
Obakeyashi
Obakeyashi oznacza nawiedzony dom - tym klimatycznym tytułem określono wschodnie skrzydło potężnej rezydencji rodziny Aikiriju, której pierwsze piętro w subtelny, profesjonalny sposób udekorowano, przeinaczając tym samym schludny hol w makabryczny, przestarzały scenariusz grozy.
Goście mają tu możliwość przebrnięcia przez cztery gry wzorowane na najpopularniejszych, japońskich horrorach. Nad organizacją czuwa szczupła, przebrana za brutalnie zamordowanego ducha dziewczyna. Spod zmierzwionych włosów barwy kruczych piór spoglądają na śmiałków ślepia zakryte białymi soczewkami, po przetrąconej szyi, z nadgarstków i spod nocnej, brudnej od kurzu koszuli, gęstymi kroplami skapuje czerwień. Nie traci fasonu nawet mimo nielicznych śmiechów zbyt nadgorliwych nastolatków. Zdaje się zresztą, że doskonale przystosowana do roli mściwej zjawy.
1 | Na każdy pokój przypadają min. cztery tury, w tym maksymalnie cztery rzuty kością k100. Każdy wariant posiada opis - porażki oraz sukcesu, do którego wyniku należy się dostosować w trakcie przebiegu rozgrywki.
2 | Jeden pokój to maksymalnie dwójka uczestników. Rzuty k100 wykonywane są zatem naprzemiennie (po 2 rzuty na postać), nagrody należą się jednak obydwu graczom.
3 | Dany pokój można przechodzić niezliczoną ilość razy w identycznych bądź zmienionych składach. Rozliczeniom przypadają jednak wyłącznie te wątki, które posiadają zamkniętą linię fabularną pokoju (tj. zostały wykonane cztery rzuty łącznie).
4 | Dział funkcjonuje podobnie do działu snów. Gracze dobierają się zatem w pary, a następnie tworzą nowy temat, w tytule wpisując nazwę danego pokoju oraz skład uczestników. Następnie wykonują rzuty w obecnym temacie, posługując się kodem poniżej, i dostosowują fabułę do wyników.
5 | W temacie z fabułą dotyczącą danego pomieszczenia wszystkie wyniki rzutów muszą być podlinkowane.
6 | Rozgrywki niedokończone bądź urwane nie podlegają rozliczeniom.
DZIAŁ DLA ROZGRYWEK: wschodnie skrzydło.
RZUTY WYKONYWANE SĄ W TYM TEMACIE.
W pomieszczeniu należy zaznaczyć konkretne (1 - The Ring, 2 - Ju-On, 3 - Chakushin ari, 4 - Aokigahara). Przy rzucie zaznaczyć, o który chodzi (1-4). Kod należy wysłać posługując się rzutem kością k100, koniecznie z konta, którego dotyczy!
1 | Czterokrotne trafienie sukcesu w danym pomieszczeniu gwarantuje postaciom fabułę do wybranej umiejętności.
2 | Wyrzucenie sukcesu przy dowolnym rzucie to +50 PF.
3 | Wyrzucenie porażki przy dowolnym rzucie to +10 PF.
4 | Przejście wszystkich czterech pokoi (z dowolnym wynikiem ostatecznym) to 400 PF dla postaci. Nagroda jest jednorazowa.
Goście mają tu możliwość przebrnięcia przez cztery gry wzorowane na najpopularniejszych, japońskich horrorach. Nad organizacją czuwa szczupła, przebrana za brutalnie zamordowanego ducha dziewczyna. Spod zmierzwionych włosów barwy kruczych piór spoglądają na śmiałków ślepia zakryte białymi soczewkami, po przetrąconej szyi, z nadgarstków i spod nocnej, brudnej od kurzu koszuli, gęstymi kroplami skapuje czerwień. Nie traci fasonu nawet mimo nielicznych śmiechów zbyt nadgorliwych nastolatków. Zdaje się zresztą, że doskonale przystosowana do roli mściwej zjawy.
zasady gry
1 | Na każdy pokój przypadają min. cztery tury, w tym maksymalnie cztery rzuty kością k100. Każdy wariant posiada opis - porażki oraz sukcesu, do którego wyniku należy się dostosować w trakcie przebiegu rozgrywki.
2 | Jeden pokój to maksymalnie dwójka uczestników. Rzuty k100 wykonywane są zatem naprzemiennie (po 2 rzuty na postać), nagrody należą się jednak obydwu graczom.
3 | Dany pokój można przechodzić niezliczoną ilość razy w identycznych bądź zmienionych składach. Rozliczeniom przypadają jednak wyłącznie te wątki, które posiadają zamkniętą linię fabularną pokoju (tj. zostały wykonane cztery rzuty łącznie).
4 | Dział funkcjonuje podobnie do działu snów. Gracze dobierają się zatem w pary, a następnie tworzą nowy temat, w tytule wpisując nazwę danego pokoju oraz skład uczestników. Następnie wykonują rzuty w obecnym temacie, posługując się kodem poniżej, i dostosowują fabułę do wyników.
5 | W temacie z fabułą dotyczącą danego pomieszczenia wszystkie wyniki rzutów muszą być podlinkowane.
6 | Rozgrywki niedokończone bądź urwane nie podlegają rozliczeniom.
DZIAŁ DLA ROZGRYWEK: wschodnie skrzydło.
RZUTY WYKONYWANE SĄ W TYM TEMACIE.
- Kod:
[b]POMIESZCZENIE:[/b]
[B]RZUT:[/b]
W pomieszczeniu należy zaznaczyć konkretne (1 - The Ring, 2 - Ju-On, 3 - Chakushin ari, 4 - Aokigahara). Przy rzucie zaznaczyć, o który chodzi (1-4). Kod należy wysłać posługując się rzutem kością k100, koniecznie z konta, którego dotyczy!
nagrody
1 | Czterokrotne trafienie sukcesu w danym pomieszczeniu gwarantuje postaciom fabułę do wybranej umiejętności.
2 | Wyrzucenie sukcesu przy dowolnym rzucie to +50 PF.
3 | Wyrzucenie porażki przy dowolnym rzucie to +10 PF.
4 | Przejście wszystkich czterech pokoi (z dowolnym wynikiem ostatecznym) to 400 PF dla postaci. Nagroda jest jednorazowa.
The Ring - pomieszczenie pierwsze
Przez pierwsze pomieszczenie przechodzi się między delikatnymi jak wodne, łagodne strumienie strzępkami czarnej tkaniny; wyplątanie się z wąskich pasm pozwala Wam ujrzeć stosunkowo klaustrofobiczną przestrzeń, wypełnioną dźwiękiem rozbijających się o taflę kropel. Jedynym źródłem światła pozostaje mdły, niebieskawy poblask z mrugającego, trzeszczącego ekranu telewizora. Pod urządzeniem leżą sterty kaset wideo - echo przeszłości, tylko u praprzodków wywołujące poczucie nostalgii, dla Was zapewne kompletnie nieważne. Niektóre podpisano czarnym flamastrem na tekturowych opakowaniach, większość leżała bez nazw. W wąskiej półce komody, na której blacie szumiał monitor, widać było stary odtwarzacz.
Uwagę zwraca jednak prawa ściana. Mimo klimatycznych smug, przywodzących na myśl wilgotne ślady zacieków, jeden z Was dostrzega zniszczone kartki i zdjęcia z polaroidu. Prostokątne fotografie są rozmazane, ludzkie twarze rozmyte bądź karykaturalnie zniekształcone. Wszystkie prezentują się, jakby zrobiono je w wielkim poruszeniu, bezmyślnie i nieprofesjonalnie.
W tym czasie drugi z uczestników podchodzi do tego, co znajduje się w samym epicentrum - repliki zaplombowanej studni. Nawet telewizor ustawiono z boku, tuż przy drzwiach z niszczącym klimat napisem "wyjście" (niezbyt umiejętnie zasłoniętym przez fałdy ebonitowego materiału). Po wstępnych oględzinach wychodzi na to, że wieka nie da się podważyć ze względu na łoskoczącą przy każdej próbie kłódkę. Gdzie jednak może być klucz?
Dzieją się dwie równoległe sytuacje. Pierwsza to rozgliczowany obraz telewizora, który wpierw faluje, gaśnie i na nowo rozbłyska, by wreszcie odtworzyć nagranie starej kasety; słychać jak wiekowe mechanizmy urządzenia głośno pracują. Widać kobietę rozczesującą włosy, objętą jedynie w obrębie ramy lustra. Widać dziewczynkę z opuszczoną głową, z ramionami o luźnych kończynach, w białej koszuli. Falujące znaki, niemożliwe do odczytania przez słabą jakość.
A przy tym dzwoni telefon, więc jeden z Was podbiega do urządzenia. Aż do tego momentu wydawało się, że to atrapa, jednak relikt przeszłości trzęsie się od wysiłku, póki dłoń nie sięga po ciężką słuchawkę. Po drugiej stronie połączenia schrypnięty głos warczy: zginiesz za siedem dni.
Na każdy pokój przypadają 44 minuty udziału. Zdajecie sobie sprawę z upływających sekund; tykają wam na samej granicy percepcji, szukacie więc ostatnich detali, które mogłyby nakierować na rozwiązanie. Już jeden z duetu zorientował się, że drzwi zaznaczone jako "wyjście" zablokowano kolejną kłódką - tym razem na cztery cyfry.
Co można jeszcze zrobić? Jakie pytanie sobie zadać?
Nieoczekiwanie któryś z Was podchodzi do telewizora. Obydwoje znacie historię jaka Was tu spotkała. Obejrzeliście przeklętą kasetę, w efekcie nasyłając na siebie tragiczną śmierć. Jeżeli jednak można przeciwstawić się klątwie, pytanie brzmi: w jaki sposób?
Być może znacie już tożsamość dziewczyny. Może rozumiecie powód jej żalu - warunek, przez który odrodziła się jako mściwy byt, przetaczając swój gniew w nagranie. A może jest to tylko zwykły impuls i fakt, że po podłodze wala się tak wiele różnych VHSów...
Rozlega się dźwięk alarmu zapowiadając koniec rozgrywki. Jeżeli udało się Wam rozszyfrować zagadki, poznaliście czterocyfrowy kod odblokowujący kłódkę do wyjścia i odgłos sygnału stanowi jedynie podkreślenie Waszego sukcesu - w pomieszczeniu obok odnajdujecie organizatorkę, czekającą już z drobnym upominkiem; szeleszczący, śliski papier przypomina mimowolnie, może za sprawą długiego przebywania w pomieszczeniu, dno studni, ale w porównaniu do mętnej cieczy, kryje pod sobą coś przyjemniejszego - talon do wykorzystania w centrum Fukkatsu umożliwiający sprawdzenie swoich sił w jednej z licznych kategorii, aby móc nabyć podstawy do nowej umiejętności.
Jeżeli jednak zabrakło cyfr, przemożny pisk alarmu wydaje się przeszywać czaszkę, nim ze szczękiem nie otwierają się drzwi, przez które weszliście. Choć nikt nie pogania Was, aby wyjść, wemknięcie się w sztuczne wodorosty, wycięte z lekkiej, pachnącej piwniczną wilgocią tasiemek, wydaje się jedyną ucieczką od nieustającego szmeru włączonego telewizora...
Uwagę zwraca jednak prawa ściana. Mimo klimatycznych smug, przywodzących na myśl wilgotne ślady zacieków, jeden z Was dostrzega zniszczone kartki i zdjęcia z polaroidu. Prostokątne fotografie są rozmazane, ludzkie twarze rozmyte bądź karykaturalnie zniekształcone. Wszystkie prezentują się, jakby zrobiono je w wielkim poruszeniu, bezmyślnie i nieprofesjonalnie.
W tym czasie drugi z uczestników podchodzi do tego, co znajduje się w samym epicentrum - repliki zaplombowanej studni. Nawet telewizor ustawiono z boku, tuż przy drzwiach z niszczącym klimat napisem "wyjście" (niezbyt umiejętnie zasłoniętym przez fałdy ebonitowego materiału). Po wstępnych oględzinach wychodzi na to, że wieka nie da się podważyć ze względu na łoskoczącą przy każdej próbie kłódkę. Gdzie jednak może być klucz?
Dzieją się dwie równoległe sytuacje. Pierwsza to rozgliczowany obraz telewizora, który wpierw faluje, gaśnie i na nowo rozbłyska, by wreszcie odtworzyć nagranie starej kasety; słychać jak wiekowe mechanizmy urządzenia głośno pracują. Widać kobietę rozczesującą włosy, objętą jedynie w obrębie ramy lustra. Widać dziewczynkę z opuszczoną głową, z ramionami o luźnych kończynach, w białej koszuli. Falujące znaki, niemożliwe do odczytania przez słabą jakość.
A przy tym dzwoni telefon, więc jeden z Was podbiega do urządzenia. Aż do tego momentu wydawało się, że to atrapa, jednak relikt przeszłości trzęsie się od wysiłku, póki dłoń nie sięga po ciężką słuchawkę. Po drugiej stronie połączenia schrypnięty głos warczy: zginiesz za siedem dni.
Na każdy pokój przypadają 44 minuty udziału. Zdajecie sobie sprawę z upływających sekund; tykają wam na samej granicy percepcji, szukacie więc ostatnich detali, które mogłyby nakierować na rozwiązanie. Już jeden z duetu zorientował się, że drzwi zaznaczone jako "wyjście" zablokowano kolejną kłódką - tym razem na cztery cyfry.
Co można jeszcze zrobić? Jakie pytanie sobie zadać?
Nieoczekiwanie któryś z Was podchodzi do telewizora. Obydwoje znacie historię jaka Was tu spotkała. Obejrzeliście przeklętą kasetę, w efekcie nasyłając na siebie tragiczną śmierć. Jeżeli jednak można przeciwstawić się klątwie, pytanie brzmi: w jaki sposób?
Być może znacie już tożsamość dziewczyny. Może rozumiecie powód jej żalu - warunek, przez który odrodziła się jako mściwy byt, przetaczając swój gniew w nagranie. A może jest to tylko zwykły impuls i fakt, że po podłodze wala się tak wiele różnych VHSów...
Rozlega się dźwięk alarmu zapowiadając koniec rozgrywki. Jeżeli udało się Wam rozszyfrować zagadki, poznaliście czterocyfrowy kod odblokowujący kłódkę do wyjścia i odgłos sygnału stanowi jedynie podkreślenie Waszego sukcesu - w pomieszczeniu obok odnajdujecie organizatorkę, czekającą już z drobnym upominkiem; szeleszczący, śliski papier przypomina mimowolnie, może za sprawą długiego przebywania w pomieszczeniu, dno studni, ale w porównaniu do mętnej cieczy, kryje pod sobą coś przyjemniejszego - talon do wykorzystania w centrum Fukkatsu umożliwiający sprawdzenie swoich sił w jednej z licznych kategorii, aby móc nabyć podstawy do nowej umiejętności.
Jeżeli jednak zabrakło cyfr, przemożny pisk alarmu wydaje się przeszywać czaszkę, nim ze szczękiem nie otwierają się drzwi, przez które weszliście. Choć nikt nie pogania Was, aby wyjść, wemknięcie się w sztuczne wodorosty, wycięte z lekkiej, pachnącej piwniczną wilgocią tasiemek, wydaje się jedyną ucieczką od nieustającego szmeru włączonego telewizora...
Ju - On - pomieszczenie drugie
Całe pomieszczenie jest nastrojowo ciemne, a gdy zamykają się za Wami drzwi, tonie w absolutnym mroku. Niespełna pół oddechu później, gdy obydwoje próbujecie wytężyć wzrok i przebić się przez kotarę barwy atramentu, wnętrze wypełnia makabryczny charkliwy odgłos. Stopniowo zanika, by moment później rozbrzmieć ponownie, z innego kąta, z góry, spod Waszych podeszew. Milknie dopiero, gdy jeden z Was dostrzega błysk - migający w sekundowych sekwencjach. Podchodząc do niego orientuje się, że dioda celuje w konkretny punkt. Po omacku da się wyczuć dwie latarki.
Tymczasem drugi z graczy, krążąc po pokoju, wychwytuje cichy stukot. Przypomina uderzenia bosych stóp o drewniane panele, jednak odwracając się nic szczególnego nie wychwytuje. W pomieszczeniu rozlega się ten sam upiorny dźwięk gardłowego skrzypienia co na początku. Cichnie akurat, kiedy latarka uczestnika trafia na figurkę czarnego kota. Sterczące, metalowe wibrysy, grzbiet wygięty w łuk, ukazane ostre igły kłów i wściekle żółte oczy sygnalizują ewidentną wrogość.
Odsłonięte (przypadkiem bądź celowo) sterty śmieci, w tym samym momencie, ujawniają przed drugim uczestnikiem gry smugi na podłodze.
Wiązka światła drugiego z Was pada w końcu na upchniętą w samym rogu wannę. Jej brudne, akrylowe wnętrze wypełnione jest po brzegi gumowymi, w dotyku wyjątkowo oślizgłymi, jakby wilgotnymi, pasami niewiadomej funkcjonalności, tutaj prawdopodobnie imitujące zatęchłą wodę.
Po odnalezieniu lub "zahaczeniu" o miejsce każdej z zagadki powietrze raz jeszcze przeszywa drżenie urywanego, jękliwego charkotu. Światło w pomieszczeniu wyłącza się i znika, ostatecznie i tak Was oślepiając. Dzięki temu jesteście jednak w stanie ujrzeć, że przykucnięty przy kocie chłopiec wyciąga ramię w kierunku starego dywanu. Podbiegacie tam, odnajdując pod zabrudzoną wykładziną klapę z zatrzaskiem - kłódką na cztery litery. Na drewnie desek dostrzegacie napis: CO WAS CZEKA? Jeżeli poznaliście kod, otwarcie jej gwarantuje Wam znalezienie dwóch talonów do wykorzystania w centrum Fukkatsu umożliwiający sprawdzenie swoich sił w jednej z licznych kategorii, aby móc nabyć podstawy do nowej umiejętności.
Jeżeli nie jesteście w stanie złamać szyfru, światło po 44 sekundach od odnalezienia skrytki gaśnie, a wy słyszycie narastający dźwięk charczenia w towarzystwie kroków - już nie tylko jednej pary. Poza zbliżającym się chłopcem, jest tu ktoś jeszcze...
Tymczasem drugi z graczy, krążąc po pokoju, wychwytuje cichy stukot. Przypomina uderzenia bosych stóp o drewniane panele, jednak odwracając się nic szczególnego nie wychwytuje. W pomieszczeniu rozlega się ten sam upiorny dźwięk gardłowego skrzypienia co na początku. Cichnie akurat, kiedy latarka uczestnika trafia na figurkę czarnego kota. Sterczące, metalowe wibrysy, grzbiet wygięty w łuk, ukazane ostre igły kłów i wściekle żółte oczy sygnalizują ewidentną wrogość.
Odsłonięte (przypadkiem bądź celowo) sterty śmieci, w tym samym momencie, ujawniają przed drugim uczestnikiem gry smugi na podłodze.
Wiązka światła drugiego z Was pada w końcu na upchniętą w samym rogu wannę. Jej brudne, akrylowe wnętrze wypełnione jest po brzegi gumowymi, w dotyku wyjątkowo oślizgłymi, jakby wilgotnymi, pasami niewiadomej funkcjonalności, tutaj prawdopodobnie imitujące zatęchłą wodę.
Po odnalezieniu lub "zahaczeniu" o miejsce każdej z zagadki powietrze raz jeszcze przeszywa drżenie urywanego, jękliwego charkotu. Światło w pomieszczeniu wyłącza się i znika, ostatecznie i tak Was oślepiając. Dzięki temu jesteście jednak w stanie ujrzeć, że przykucnięty przy kocie chłopiec wyciąga ramię w kierunku starego dywanu. Podbiegacie tam, odnajdując pod zabrudzoną wykładziną klapę z zatrzaskiem - kłódką na cztery litery. Na drewnie desek dostrzegacie napis: CO WAS CZEKA? Jeżeli poznaliście kod, otwarcie jej gwarantuje Wam znalezienie dwóch talonów do wykorzystania w centrum Fukkatsu umożliwiający sprawdzenie swoich sił w jednej z licznych kategorii, aby móc nabyć podstawy do nowej umiejętności.
Jeżeli nie jesteście w stanie złamać szyfru, światło po 44 sekundach od odnalezienia skrytki gaśnie, a wy słyszycie narastający dźwięk charczenia w towarzystwie kroków - już nie tylko jednej pary. Poza zbliżającym się chłopcem, jest tu ktoś jeszcze...
Chakushin ari - pomieszczenie trzecie
Zardzewiałe drzwi wydały z siebie ostrzegawczy dźwięk skrzypienia, kiedy przekroczyliście próg, wchodząc w głąb pokoju. Półmrok, jaki tu panował, sprawiał wrażenie, że pomieszczenie zdawało się ciągnąć w nieskończoność. Jakby było pozbawione wszelakich granic, a jeden nieostrożny krok mógł zepchnąć was w samo serce otchłani. Cisza wypełniła wasze usta, a atmosfera się zagęściła, dusząc i tłamsząc wasze oddechy. Z mroku nad waszymi głowami zwisały słuchawki starych telefonów uwieszone na misternie wykręconych kablach. Wyższe osoby musiały uważać, aby przypadkiem nie uderzyć czołem o jedną z nich. Jedynym źródłem światła w pokoju były oświetlone stoliki, a na każdym z nich znajdował się czarny telefon z lat sześćdziesiątych. Było ich siedem. Przypadkowa liczba? A może symboliczna?
Robiąc krok w głąb pokoju, do waszych uszu dobiegł głośny dźwięk dzwonka. Zdawał się rozchodzić z każdej strony, a nawet nad wami. Jedynym rozwiązaniem, aby przerwać rozpierający bębenki hałas, było podniesienie odpowiedniej słuchawki telefonu. Pytanie tylko, którego?
W tym samym czasie uwagę drugiego uczestnika przykuwają słuchawki zwisające spod sufitu. Jedne sięgały niemal ziemi, do innych z kolei trzeba było podskoczyć. Ale kto wie, być może i one skrywają jakąś tajemnicę?
Uczestnicy mogli wymienić się swoimi spostrzeżeniami i ewentualnymi zdobyczami. Teraz pozostało im pokonanie kolejnych metrów, kierując się ścieżką oświetloną migoczącymi świecami. Prowadziła ona przez niezwykle wąski korytarz, aż do kolejnego pokoju, nieco mniejszego od poprzedniego. Wystrój zdawał się dość podobny przez kolejne zwisające słuchawki, jednakże tym razem ujrzeliście pentagram na ziemi narysowany czerwoną farbą, a pośrodku niego znajdował się telefon komórkowy. Na dwóch ramionach gwiazdy leżały kartki z narysowanymi symbolami, brakowało jednak trzech innych. Na pewno gdzieś musiały się znajdować...
W tym samym czasie drugi użytkownik podszedł do jednej z czterech ścian, na której przyczepione były zdjęcia przeróżnych ludzi. Każdy z nich rozmawiał przez telefon i każdy miał przekreślone czerwonym flamastrem oczy.
Po zdobyciu brakujących elementów pozostaje jedynie położyć je na odpowiednich miejscach, tj. przy brakujących ramionach pentagramów. Jeżeli uczestnicy odnaleźli wszystkie brakujące kartki, to udało im się dokonać rytuału oczyszczenia z klątwy, która była przekazywana z jednej ofiary na kolejną poprzez używanie telefonu. W nagrodę uczestnicy znajdują dwa talony, po jednym dla każdego, do wykorzystania w centrum Fukkatsu umożliwiający sprawdzenie swoich sił w jednej z licznych kategorii, aby móc nabyć podstawy do nowej umiejętności.
Niestety, jeżeli jednak zabrakło choćby jednej kartki, uczestników dotyka klątwa i kiedy kierują się w stronę kolejnego pomieszczenia, zostają spryskani wodą.
Robiąc krok w głąb pokoju, do waszych uszu dobiegł głośny dźwięk dzwonka. Zdawał się rozchodzić z każdej strony, a nawet nad wami. Jedynym rozwiązaniem, aby przerwać rozpierający bębenki hałas, było podniesienie odpowiedniej słuchawki telefonu. Pytanie tylko, którego?
W tym samym czasie uwagę drugiego uczestnika przykuwają słuchawki zwisające spod sufitu. Jedne sięgały niemal ziemi, do innych z kolei trzeba było podskoczyć. Ale kto wie, być może i one skrywają jakąś tajemnicę?
Uczestnicy mogli wymienić się swoimi spostrzeżeniami i ewentualnymi zdobyczami. Teraz pozostało im pokonanie kolejnych metrów, kierując się ścieżką oświetloną migoczącymi świecami. Prowadziła ona przez niezwykle wąski korytarz, aż do kolejnego pokoju, nieco mniejszego od poprzedniego. Wystrój zdawał się dość podobny przez kolejne zwisające słuchawki, jednakże tym razem ujrzeliście pentagram na ziemi narysowany czerwoną farbą, a pośrodku niego znajdował się telefon komórkowy. Na dwóch ramionach gwiazdy leżały kartki z narysowanymi symbolami, brakowało jednak trzech innych. Na pewno gdzieś musiały się znajdować...
W tym samym czasie drugi użytkownik podszedł do jednej z czterech ścian, na której przyczepione były zdjęcia przeróżnych ludzi. Każdy z nich rozmawiał przez telefon i każdy miał przekreślone czerwonym flamastrem oczy.
Po zdobyciu brakujących elementów pozostaje jedynie położyć je na odpowiednich miejscach, tj. przy brakujących ramionach pentagramów. Jeżeli uczestnicy odnaleźli wszystkie brakujące kartki, to udało im się dokonać rytuału oczyszczenia z klątwy, która była przekazywana z jednej ofiary na kolejną poprzez używanie telefonu. W nagrodę uczestnicy znajdują dwa talony, po jednym dla każdego, do wykorzystania w centrum Fukkatsu umożliwiający sprawdzenie swoich sił w jednej z licznych kategorii, aby móc nabyć podstawy do nowej umiejętności.
Niestety, jeżeli jednak zabrakło choćby jednej kartki, uczestników dotyka klątwa i kiedy kierują się w stronę kolejnego pomieszczenia, zostają spryskani wodą.
Aokigahara - pomieszczenie czwarte
Zielone drzwi przyozdobione krwawymi śladami rąk prowadzą do kolejnego, ciemnego pomieszczenia. To jednak było inne od poprzednich. Dookoła unosiła się lekka mgła, a w oddali słyszeliście jakby odgłosy natury. Złowrogie pohukiwanie sowy, od czasu do czasu jakby ktoś przechadzał się nieopodal, a suche gałązki pękały pod naporem kroków niewiadomego pochodzenia. Nawet wycie wilków dochodziło z oddali. Byliście na zewnątrz? Czy to możliwe? Ciężko było powiedzieć, ale pod waszymi butami z pewnością znajdowała się leśna ściółka. Dodatkowo otaczały was zarysy drzew, choć ich koron nie mogliście dostrzec, bo niknęły w mroku ponad waszymi głowami. Waszą uwagę przykuły brudne, bladoczerwone szarfy, które owijały niektóre z koron, tworząc tym samym jakby ścieżkę, która prowadziła w nicość. Czy odważycie się wkroczyć wprost w odmęty Aokigahary? Z drugiej strony, kiedy mrużyliście oczy, w tle mogliście dostrzec zarys ciał wisielców na gałęziach, którzy kołysali się lekko w przód i tył, jakby poruszani przez lekki wiatr.
Ruszając do przodu, jeden z was dostrzegł po prawej stronie coś małego, błyszczącego, wręcz kuszącego. Tak bardzo niepasujące do całego otoczenia. Z pewnością musiało coś znaczyć, prawda? Po coś zostało tutaj umieszczone. Wystarczyło zrobić kilka kroków więcej i sięgnąć dłonią w tamtą stronę...
Drugi z was po chwili również dostrzegł źródło zainteresowania waszego towarzysza.
WERSJA DLA OSÓB, KTÓRE POZOSTAŁY NA ŚCIEŻCE
Uczestnicy idą naprzód, trzymając się wyznaczonej trasy. Od czasu do czasu słysząc zbliżające się kroki, które zdają się ich otaczać, ale panujący dookoła mrok skutecznie uniemożliwia dostrzeżenie czegokolwiek. Trzask. Kolejna sucha gałązka pęka pod czyimś butem, wywołując poczucie zaszczucia oraz nieodparte wrażenie bycia obserwowanym. Po chwili do uszu graczy dochodzą niepokojące szepty i nucenia, które potrafią wywołać gęsią skórkę nawet u niewzruszonych. Zarysy sylwetek powieszonych na drzewach zdają się coraz bardziej kołysać, wydając przy tym charakterystyczne dźwięki napiętej i ocierającej się o korę drzewa liny. W pewnym momencie zupełnie niespodziewanie, z jednej z gałęzi znajdujących się nad ich głowami zsuwa się manekin, przypominający wisielca, wydając przy tym dziwne, bulgoczące dźwięki.
WERSJA DLA OSÓB, KTÓRE ZGUBIŁY SIĘ W LESIE
Im dalej w las, tym bardziej gęsta stawała się mgła, ograniczając pole widzenia użytkowników. Uczestnicy mają nieodparte wrażenie, że coś za nimi podąża. Co chwilę odwracają się w obawie, że ktoś, albo coś, wyskoczy nagle zza drzew. Gdzieś w oddali ciszę rozdziera przerażający krzyk pełen bólu i cierpienia, co nie zwiastuje niczego dobrego. I gdy uczestnicy mają wrażenie, że krążą w kółko, nagle dostrzegają wiszące zwłoki kobiety. Biała, rozdarta sukienka, brudna od błota i krwi. Tak samo bose stopy i palce. Czarne, pozlepiane kosmyki opadają na jej zmasakrowaną twarz, która przypomina rozbite mięso mielone. Na jej szyi zawieszona jest kartka z napisem "wyjście", a lewa ręka wydaje się nieznacznie odchylona, jakby chciała wskazać uczestnikom drogę, w którą stronę powinni się udać.
DLA OSÓB, KTÓRE PO RZUTACH NIE POZOSTAŁY/NIE WRÓCIŁY NA ŚCIEŻKĘ
Przedzieranie się przez las było zaskakująco męczące dla uczestników. Jednakże w ostateczności dotarli do drzwi prowadzących na zewnątrz. Niestety, pomimo możliwości opuszczenia pomieszczenia nie mogli pozbyć się wrażenia przegranej.
DLA OSÓB, KTÓRE PO RZUTACH POZOSTAŁY/WRÓCIŁY NA ŚCIEŻKĘ
Uczestnicy wreszcie dotarli na sam koniec ścieżki, która prowadziła do zielonych drzwi. Żeby jednak przejść przez nie, uczestnicy muszą wpierw sięgnąć do małego pudełka, które znajduje się na jednym z paru sztucznych kamieni. W środku odnajdują dwa talony, po jednym na głowę, mała nagroda do wykorzystania w centrum Fukkatsu umożliwiająca sprawdzenie swoich sił w jednej z licznych kategorii, aby móc nabyć podstawy do nowej umiejętności.
Ruszając do przodu, jeden z was dostrzegł po prawej stronie coś małego, błyszczącego, wręcz kuszącego. Tak bardzo niepasujące do całego otoczenia. Z pewnością musiało coś znaczyć, prawda? Po coś zostało tutaj umieszczone. Wystarczyło zrobić kilka kroków więcej i sięgnąć dłonią w tamtą stronę...
Drugi z was po chwili również dostrzegł źródło zainteresowania waszego towarzysza.
Uczestnicy idą naprzód, trzymając się wyznaczonej trasy. Od czasu do czasu słysząc zbliżające się kroki, które zdają się ich otaczać, ale panujący dookoła mrok skutecznie uniemożliwia dostrzeżenie czegokolwiek. Trzask. Kolejna sucha gałązka pęka pod czyimś butem, wywołując poczucie zaszczucia oraz nieodparte wrażenie bycia obserwowanym. Po chwili do uszu graczy dochodzą niepokojące szepty i nucenia, które potrafią wywołać gęsią skórkę nawet u niewzruszonych. Zarysy sylwetek powieszonych na drzewach zdają się coraz bardziej kołysać, wydając przy tym charakterystyczne dźwięki napiętej i ocierającej się o korę drzewa liny. W pewnym momencie zupełnie niespodziewanie, z jednej z gałęzi znajdujących się nad ich głowami zsuwa się manekin, przypominający wisielca, wydając przy tym dziwne, bulgoczące dźwięki.
Im dalej w las, tym bardziej gęsta stawała się mgła, ograniczając pole widzenia użytkowników. Uczestnicy mają nieodparte wrażenie, że coś za nimi podąża. Co chwilę odwracają się w obawie, że ktoś, albo coś, wyskoczy nagle zza drzew. Gdzieś w oddali ciszę rozdziera przerażający krzyk pełen bólu i cierpienia, co nie zwiastuje niczego dobrego. I gdy uczestnicy mają wrażenie, że krążą w kółko, nagle dostrzegają wiszące zwłoki kobiety. Biała, rozdarta sukienka, brudna od błota i krwi. Tak samo bose stopy i palce. Czarne, pozlepiane kosmyki opadają na jej zmasakrowaną twarz, która przypomina rozbite mięso mielone. Na jej szyi zawieszona jest kartka z napisem "wyjście", a lewa ręka wydaje się nieznacznie odchylona, jakby chciała wskazać uczestnikom drogę, w którą stronę powinni się udać.
Przedzieranie się przez las było zaskakująco męczące dla uczestników. Jednakże w ostateczności dotarli do drzwi prowadzących na zewnątrz. Niestety, pomimo możliwości opuszczenia pomieszczenia nie mogli pozbyć się wrażenia przegranej.
Uczestnicy wreszcie dotarli na sam koniec ścieżki, która prowadziła do zielonych drzwi. Żeby jednak przejść przez nie, uczestnicy muszą wpierw sięgnąć do małego pudełka, które znajduje się na jednym z paru sztucznych kamieni. W środku odnajdują dwa talony, po jednym na głowę, mała nagroda do wykorzystania w centrum Fukkatsu umożliwiająca sprawdzenie swoich sił w jednej z licznych kategorii, aby móc nabyć podstawy do nowej umiejętności.
Warui Shin'ya, Ejiri Carei and Saga-Genji Shizuru szaleją za tym postem.
The member 'Shiba Ookami' has done the following action : Rzuty kością
'K100' : 94
'K100' : 94
The member 'Shiba Ookami' has done the following action : Rzuty kością
'K100' : 91
'K100' : 91
The member 'Hasegawa Izaya' has done the following action : Rzuty kością
'K100' : 1
'K100' : 1
Seiwa-Genji Enma, Yakushimaru Sanari and Sato Ji-hoon szaleją za tym postem.
The member 'Yakushimaru Sadamitsu' has done the following action : Rzuty kością
'K100' : 40
'K100' : 40
Tym razem z odpowiedniego konta:
POMIESZCZENIE: 4 — Aokigahara | Shiba, Izaya
RZUT: 3/4
POMIESZCZENIE: 4 — Aokigahara | Shiba, Izaya
RZUT: 3/4
#a2006d
The member 'Shiba Ookami' has done the following action : Rzuty kością
'K100' : 35
'K100' : 35
Strona 2 z 43 • 1, 2, 3 ... 22 ... 43
maj 2038 roku